Большое интервью с разработчиками pantheon: rise of the fallen

На протяжении TwitchCon зарубежный портал mmorpg.com пообщался с разработчиками Pantheon: Rise of the Fallen — главным арт-директором Visionary Realms Брэдом МакКуайдом и главным гейм-дизайнером Кори Лефевером. Мы в MMO13 подготовили для вас свободный перевод данного интервью на русский язык.

Большое интервью с разработчиками pantheon: rise of the fallen

Брэд, у вас имеется опыт в создании MMO: Everquest, Vanguard, а сейчас и Pantheon. Что вас вынудило возвратиться в жанр?

Брэд: Я забрал паузу по окончании Vanguard. Я большое количество разбирал, пробовал пробраться в мобильную сферу, но ничего меня не удовлетворяло.

Звучит как клише, но мы не создаем игру — мы создаем целый мир.

Это всегда было тем, чем я желал заниматься с детства, просматривая фантастические романы и играясь в DD. Вы создаете не просто игру, а целое пространство для изучения.

И это то, что делает меня радостным. ММО – самый сложный жанр, с которым я тружусь уже в третий раз, но я не могу представить себя занимающимся чем-то вторым.

Мне нравятся и другие жанры, но я не испытаю эмоции успехи цели, трудясь над чем-то еще.

Кори: Очень многое из того, что я делаю, кроме этого исходит из совместной работы. Вы рассказываете о важности виртуального мира, и очень многое тут зависит от совместного труда.

Мы трудимся совместно, дабы преодолеть трудности.

Это и имеется игровой дизайн.

Брэд: Да, дело в совместной работе. Мы – команда, исходя из этого должны трудиться совместно.

В центре Pantheon – группы и социальная составляющая. Вам потребуется завести настоящих друзей для совместной игры, потому, что все основано на классах и любой делает собственную роль.

Целитель обязан знать, что делать, так же как и танк, и вы понимаете, что лишь взаимодействуя с людьми, окажется команда. Как сообщил Кори, очень многое зависит от совместной работы.

До сих пор ко мне приходят люди и говорят про собственные броские воспоминания моментов из EverQuest 2001 года, и они не забывают все, как словно бы это случилось день назад, с кем бы они ни игрались. Мы именно пробуем вернуть такие ощущения.

Но мы не создаем эмулятор. Это новая игра, современная ММО.

У нас большое количество свежих идей и мы определенно желаем продвинуть жанр вперед. Вы понимаете, что многие ММО сейчас стали через чур казуальными, и это естественно.

Но иначе, многие хардкорные геймеры, каковые желают взять вызов, остались ни с чем.

Мы не просто делаем проект, в который сами желаем играться. Существуют большое количество людей, каковые говорят, что им самим нужна такая игра.

И вот еще одна из обстоятельств, из-за чего мы тут, на Twitchcon. Я не верю, что молодое поколение не желает играться в ММО в течение нескольких месяцев либо лет.

Пологаю, что в каждом поколении найдется несколько геймеров, каковые обожают пребывать в этом виртуальном мире в течение продолжительного времени. Мы тут, дабы встретиться со стримерами и наладить сообщение с людьми.

Многие из них играются в кооперативные шутеры, MOBA и т. д. Вам весьма радостно проводить в них время с приятелями, но все это – сессионки. У большинства из них нет опыта в ММО, в которых вы развиваете собственных персонажей вместе с другими людьми, а игра вправду есть вторым домом.

Как вы объясните принцип волшебства человеку, что ни при каких обстоятельствах про нее не слышал про проект? Наилучший метод – через стримера, что осознаёт свою аудиторию и игру, и может все растолковать, потому, что скриншот либо видео не передадут всего полностью.

Думается, вы пробуете вернуть ощущения от ветхих хардкорных ММО, наподобие Everquest. Тогда как большая часть современных ММО ориентированы на то, что я могу проходить все в соло, не тратя огромного количества времени.

Кори: Мы признаем, что выросли, играясь в EverQuest и другое. У большинства из нас было меньше обязанностей, чем на данный момент.

Показались семьи.

Брэд: Мы все понимаем. Как и сообщил Кори, мы сами в той же ситуации.

И это принципиальный момент.

Мы разрабатываем громадный эпический мир, и если вы желаете играться 12 часов подряд, вы сможете. Но мы создаем игру так, дабы вы и ваши приятели приобретали чувство достигнутой цели и в двухчасовых сессиях.

Так что кроме того в самых страшных подземельях вы сможете нормально выйти из игры, а потов возвратиться через несколько дней и продолжить прохождение. Мы знаем отечественных самых хардкорных игроков, каковые сейчас несут за собой бремя ответственности.

Не нужно ждать от них, что они будут задерживаться на 8 часов. Это принципиальный момент, о котором мы желаем, дабы все знали.

Да, это эпическая игра, да в ней имеется место для челленджа, да в ней большое количество социальной составляющей.

Но вам не требуется просижавать в ней целый сутки и тревожиться по поводу того, что вы утратите работу либо вас вышвырнут из школы.

Будет ли PvP?

Кори: Со временем – да. Не в главной игре, но у нас будут особые надстройки для отдельные комплектов правил.

Исходя из этого мы не ломаем голову по поводу того, дабы все сбалансировать около PvP.

Брэд: В большинстве случаев, среди отечественной аудитории (со времен EverQuest) имеется люди, каковые обожают PvP, а имеется те, кому это вовсе не нравится. Как сообщил Кори, у нас имеется громадные другие серверы со множеством комплектом правил.

Вы приобретаете главную игру и сами делаете ее значительно лучше. Возможно устроить войну рас, сражаться любой сам за себя, либо же роль в PvE.

Все по причине того, что в отечественном сообществе имеется различные подгруппы людей, и мы желаем сделать их радостными.

Кори: В игре главное внимание уделяется самому миру. Возвращаясь к теме PvE, люди желают погружения, они желают поведать собственную историю в игре.

Брэд: Это также крайне важно для нас. Всем как мы знаем, что PvE расшифровывается, как «игрок против окружения» (Player versus Environment – прим.).

Значительно чаще все сводится к тому, что необходимо мобов, но в отечественной игре это будет что-то большее. Вы имеете возможность появляться в каком-нибудь чёрном, токсичном либо снежном подземелье и чтобы его пройти, пригодятся особые предметы, реликвии, артефакты.

Так что сражаться предстоит не только с неприятелями, но и с окружающей средой.

Второй пример — с увеличением уровня вы значительно чаще приобретаете новые навыки. В Pantheon вам нужно будет найти тренера либо мудреца, что научит вас заклинаниям.

И с каждым последующим уровнем отыскать их станет значительно сложнее. Быть может, вам нужно будет пробиваться к левел-капу продолжительными поисками какого-нибудь старого отшельника, что научит вас последней способности Друида, либо что-то в этом роде.

Мы желаем всячески поощрять людей за изучение мира. Над ним ведется кропотливая работа и мы, как разработчики, желаем сделать его занимательным сначала, независимо от того, каким окажется большой уровень на запуске.

Последнее, что хотелось бы заметить в игре – это то, как люди целый стартовый контент. Пологаю, что им такое думается радостным, но для нас это стало бы проблемой.

Покажутся ли в игре рейды?

Кори: У нас будет некий рейдовый контент. Главное внимание уделяется групповым челленджам.

, пока это соответствует требованиям отечественной аудитории, в них все еще имеется суть.

Брэд: В игре покажутся рейды, но контент для одиночного прохождения также некуда не убежит. Но, как сообщил Кори, главный акцент мы делаем именно на группы.

на данный момент команда нацелена на размер партии из шести человек.

У нас имеется четыре главные роли: дамагер, танк, лекарь и Crowd Control (контроль неприятелей – прим). Очевидно, любой класс специализируются на своем и проявляет себя по-различному.

Мы думаем, что шесть человек – это самый подходящий размер для группы, которая отправится в приключения, а ее участники, быть может, кроме того подружатся. Именно то, чего мы желаем вернуть – дабы люди не просто совместно игрались в Pantheon, но и формировали настоящие взаимоотношения.

Мы желаем двигаться дальше в этом направлении, создавая новые механики в игре, каковые разрешат объединять игроков.

Будет ли совокупность домовладения?

Брэд: Имеется одна вещь, которую я осознал за продолжительное время. ММО – сложный жанр для разработки, и кое-какие функции могут быть чересчур амбициозными.

У нас имеется замыслы по формированию игры на десять лет вперед.

Когда-нибудь совокупности домовладения и фортпостов покажутся, поскольку это открытый мир. У нас довольно много вправду увлекательных идей.

Но, как я уже сообщил, все это будет введено только по окончании того, как мы выпустим хорошую и радостную игру.

Мы планируем быть более дисциплинированными и стараться не давать через чур много обещаний. Для начала необходимо запустить игру, поскольку пользователи не забудут обиду вас, если вы облажаетесь.

Игра окажется не оптимизированной либо будет иметь массу возможностей без проработанности. Мы желаем сделать все верно.

Будут ли в игре маунты?

Брэд: Мы планируем добавить базисную совокупность маунтов. Они дадут маленькой бафф к скорости передвижения.

Кроме этого вы получите сумки, потому, что банк не есть глобальным.

Нам нужна экономика, управляемая игроками. Мы желаем, дабы люди путешествовали по миру и искали крутые предметы.

Это как в реальности существовал Шелковый путь. У людей покажется возможность стать торговцами и подобное будет всячески вознаграждаться.

Лошади станут неотъемлемой частью экономики, потому, что они окажут помощь переносить с собой больше предметов на протяжении путешествия из одной области в другую.

Как выглядит крафт в Pantheon?

Кори: Крафт в игре будет последовательным. У нас имеется базисный прототип из Vanguard и он превосходно трудится.

Мы планируем отполировать его и внести некоторый элемент, основанный на времени, дабы вы имели возможность отреагировать на разные события, происходящие на протяжении крафтинга. Кое-какие из них окажутся нужными, а другие дадут отрицательный эффект.

Быть может, одновременно вы сможете создать что-то намного стремительнее либо лучше. Другими словами, вам необходимо не просто кинуть предмет в коробку и запустить крафт.

Мы считаем, что можем сделать его намного лучше.

Прошу не обижаться создателей вторых игр, каковые делают как раз так, либо игроков, которым нравится подобный опыт. Мы думаем, что отечественная целевая аудитория желает чего-то более глубокого.

Мы вели внутреннюю дискуссию о том, обязан ли стать крафт средством с целью достижения цели либо же он обязан, скажем так, идентифицировать личность персонажа, как ремесленника либо кузнеца. Мы больше склоняемся ко второму варианту.

Но я не желаю перегибать палку , превращая игру в какой-нибудь симулятор. Мы планируем соблюсти баланс, предоставляя для отечественной аудитории достаточно глубочайший и продуманный крафт с поиском ресурсов.

Брэд: И я считаю, что второй принципиальный момент тут – взаимозависимость и синергия между крафтерами и авантюристами . Несложный путник может найти редкий материал и отнести его крафтеру, для которого эта вещь может оказаться вправду нужной.

Мы увидели, что в других играх созданная экипировка обычно соперничает с простым дропом. Я данный шмот, а сейчас могу создать что-то лучшее сам.

Подобное нам не весьма нравится.

Мы желаем, дабы оба метода получения предметов дополняли друг друга.

Кори: Для этого мы позволили крафтерам улучшать экипировку. К примеру, я отыскал вправду крутой клинок, но я могу его кроме этого прокачать ег и сделать значительно лучше благодаря крафту.

В качестве компромисса, большая часть предметов возможно будет взять при помощи трейда. Вы берёте вещь, относите крафтеру, а он усиливает его для вас.

Все взаимосвязано.

Брэд: Как отметил Кори, большая часть предметов возможно передавать. По большей части предметы не привязываются к персонажу.

Но время от времени в этом все же имеется суть.

К примеру, делая задания, у вас смогут показаться в инвентаре особые вещи, каковые запрещено ни с кем обменивать. В общем, мы вправду желаем создать динамичную экономику, выстроенную игроками.

Ясно, что в будущем начнут появляться все больше предметов, исходя из этого мы обязаны обновлять игру, додавая в том направлении все более крутые вещи.

Кори: Мы планируем сделать дешёвой для каждого персонажа одну специализацию с одной профессией. Я могу выбрать кузнеца, а после этого на 25 уровня у меня покажется возможность пойти по пути оружейника либо бронника.

Я пологаю, что крайне важно соблюсти баланс между крафтингом и изучением мира. В случае если я начну играться, как авантюрист , то буду направляться собственной роли, как и при с крафтом.

По мере прокачки уровня, вы начнёте создавать новые материалы, каковые пригодятся вторым профессиям.

Брэд: Итак, у нас имеется авантюрист , трудящийся вместе с крафтерами, и сами крафтеры, каковые со своей стороны трудятся с другими крафтерами. Вот что формирует предлог для происхождения дружбы, вот на чем строится объединяющая людей игра, которая делается вторым домом.

Именно для того чтобы и не достаточно сейчас, и мы пробуем это вернуть.

Кори: В случае если игроки желают создать больше персонажей и альтов (другой персонаж, твинк – прим.) для крафта, то пологаю, что это будет для них хорошей возможностью испытать другие нюансы игры.

Брэд: Возможность иметь альтов вправду ответственна. Это делает проект реиграбельным, разрешая опять входить в игру, но уже приобретая второй опыт, другие вещи, каковые вам необходимо изучить.

Мы будем деятельно поощрять людей при помощи отечественной других систем и системы наследования для новых персонажей с другими расами, профессиями и классами.

Напоследок сообщите что-нибудь отечественным читателям?

Брэд: Если вы еще не слышали об данной игре, прошу вас, смотрите за новостями. Мы планируем проводить все больше стримов и представим игру на различных шоу.

В первый раз на Twitchcon мы продемонстрировали проект широкой публике. Мы кроме этого устраивали закрытые показы, стримили с CohhCarnage и уже приблизились к той точке, в то время, когда можем быть более открытыми.

Если вы поддержите нас в краудфандинговой кампании либо за игру словечко, то это стало бы неоценимой помощью для нас. Я бы желал поблагодарить сообщество Pantheon за помощь, терпение и веру в нас и в то, что мы все делаем верно.

Нас бы тут не было, если бы не сообщество, которое поддерживало нас.

Кори: Я желал бы дать согласие со всем, что сообщил Брэд. Благодарю всем за помощь, интерес и внимание к тому, что мы делаем. Мне правда весьма нравится заниматься этим.

Так как сама возможность трудиться над подобным проектом сейчас многого стоит.

Мы все желаем создать лучшую игру, которую лишь можем. Желаем на улицу и делиться опытом с окружающими.

Я с нетерпением ожидаю возможности отправиться в путешествие вместе с вами.

Pantheon: Rise of the Fallen — Livestream — MMO Dream Team


Похожие статьи, подобранные для Вас: