Брендан грин о росте playerunknown’s battlegrounds, повышении цен и сотрудничестве с microsoft

В мире Брендана Грина всё быстро изменяется. Четыре года назад он был фрилансером, занимающимся фотографией и веб-дизайном, и увлекался разработкой модов.

Сейчас он есть арт-директором корейской компании Bluehole и создателем самой быстрорастущей компьютерной игры в мире сейчас.

В случае если присмотреться ближе, то возможно подметить, что всё изменяется ещё стремительнее. В то время, когда Грин выступал на EGX Rezzed в апреле, продажи PlayerUnknown’s Battlegrounds планировали достигнуть двух миллионов.

Через четыре месяца на Devcom цифра достигла восьми миллионов, и игра была близка к тому, дабы свергнуть с пьедестала Dota 2 в топе Steam.

За 14 дней PlayerUnknown’s Battlegrounds было реализовано ещё два миллиона копий игры. И, быть может, шутер не так долго осталось ждать побьёт рекорд по одновременному количеству активных пользователей в Steam.

В случае если честно, он может сделать это к тому моменту, как вы закончите чтение этого интервью.

Брендан грин о росте playerunknown's battlegrounds, повышении цен и сотрудничестве с microsoft

Что же, вы ускорились.

[Брендан Грин смеётся] Я думаю, сейчас мы перевалим за 700 тысяч одновременных пользователей.

Нам приходится всегда проверять цифру, по причине того, что она растёт через чур скоро. В то время, когда PUBG побила рекорд GTA V, многие думали: «впечатляюще, но она не пройдёт мимо Counter-Strike».

на данный момент, наверное, уже никто не берётся прогнозировать.

Это было сумасшествие. Я все время общаюсь с моим главой. Мы пологали, что H1Z1 будет отечественным главным соперником, по большей части, но внезапно это CS: GO, а после этого CS: GO сзади, и мы уже дышим в пояснице Dota 2. Это сумасшествие, и это заслуга команды: мы выпускать обновления и делать игру лучше.

Это то, что удерживает людей.

Команду нужно увеличить, дабы не отставать за происходящим. Как она громадна на данный момент?

Мы начали с команды из 30 либо 40 человек, где были фрилансеры и бывалые, но сейчас нас практически 120, и мы все еще растём. Мы присматриваем новые конторы в Корее, дабы убедиться, что у нас хватает места, быть может, для 300 человек.

Мы разглядываем разработку как постоянный сервис, и потому нам требуется много сотрудников.

Но в Корее сложно взять хороших инженеров, по причине того, что многие желают трудиться с мобильными устройствами, и они не весьма заинтересованы в Unreal. Так, мы открываем новые конторы, к примеру, на западе, дабы постараться взять лучшие таланты со всех стран.

Игра растёт стремительнее, чем ваши способности поддерживать её?

О, намного. К примеру, мы должны всегда напоминать людям, что находимся лишь в раннем доступе в течение пяти месяцев.

Самая громадная неприятность, с которой мы сталкиваемся сейчас — это серверная платформа, по причине того, что мы пробуем создать её на производственной совокупности, что весьма сложно, по причине того, что у нас миллионы игроков — практически миллионы — ежедневно проходят через двери.

Мы пробуем внедрить трансформации, каковые возможно тестировать внутренне, на локальных серверах. Существуют громадные риски, и в то время, когда вы видите, что серверы падают — это из-за огромного роста.

Платформа, которую мы изначально выстроили, не была запланирована на такие скачки онлайна.

Вы упомянули в собственном беседе, что были популярны в достаточно многих местах: в Европе, Северной Америке, Корее а также в Японии. Весьма немногим играм удается взять аудиторию во многих частях света без местных партнеров либо какого-либо маркетингового толчка.

Как вы сделали это?

Сейчас это все органично. Мы трудились с влиятельными лицами и создателями контента в различных регионах, но большинство продаж было вызвано лишь людьми, каковые видят игру и желают играться.

У Bluehole имеется ученые, разбирающие данный материал на ежедневной базе, пробуя осознать, из-за чего мы так популярны.

Я многим обязан стримеру Lirik на Twitch, и тому факту, что он игрался в мой мод довольно продолжительное время, около трех лет. Он имел возможность пропасть на пара месяцев, но постоянно возвращался и игрался.

Вот как я взял собственный шанс с H1Z1, а сейчас и с Battlegrounds. Я желаю искренне поблагодарить создателей контента.

Я думал о размещении объявлений на медиа-сайтах, но на данный момент большая часть пользователей ставят adblock.

Да, нам это знакомо.

[Смеётся] Да, да, это сложно. Классические формы маркетинга и рекламы не совсем отошли в сторону, они постоянно будут играться ключевую роль, но создание контента и любительские трансляции на данный момент выходит на первый замысел.

И у нас вправду хорошая команда, которая настойчиво трудится, дабы убедиться, что создатели контента, каковые играются в отечественный шутер, всем довольны и первыми приобретают доступ к некоторым вещам и функциям.

Вы, наверное, ни при каких обстоятельствах не стремились быть в том месте, где находитесь на данный момент.

Я ежедневно благодарю судьбу и звёзды, каковые своевременно выстроились в линию. Я был фотографом и веб-дизайнером в Ирландии, а сейчас арт-директор в громадной компании.

У меня был громадной шанс потерпеть неудачу.

Вы говорили, что придерживались собственного видения и боролись за него.

какое количество раз я слышал в первые дни разработки игры: «это нехорошая мысль». До сих пор многие спорят о том, что ставка выигрыша так низка.

Мне было нужно бороться за это, поскольку оно пришло из-за моего мода.

Изначально не было никаких правил, которым необходимо было направляться. Я не знал никого в данной отрасли, и я знал мало о технической части.

Это дало мне свободу делать то, что, как я думал, будет трудиться, и, по-видимому, это трудится.

Пару дней назад я проверил обзоры в Steam, и был поражён, заметив, что они «смешанные».

Микротранзакции.

Самая популярная игра в Steam, команда которой достаточно открыта перед сообществом, имеет «смешанные» обзоры?

Мы очень сильно пострадали. Я заявил, что у нас не будет микротранзакций, пока мы не покинем ранний доступ, но это случилось из-за моей наивности.

Справедливости для напомним, что мы до сих пор не добавляем совокупность скинов до тех пор, пока не выйдет из раннего доступа, но нам необходимо ее протестировать.

Мы вправду считаем, что сильная экономика хороша для игры. У нас имеется научная команда, которая трудится, дабы узнать, какой процентный материал должен быть с целью достижения определенной сокровище.

Мы желаем быть открытыми, по причине того, что это хорошая совокупность, и она доказала собственную эффективность. Само собой разумеется, мы стали жертвами этого.

Меня постоянно удивляет, на что способны игроки, в то время, когда чем-то обиженны и начинают бороться, кроме того с таковой популярной игрой как PUBG.

Вы должны посчитать фактическое количество людей, каковые посещают Reddit и сидят в ваших группах в соцсетях, и, быть может, это 10% от игровой базы. Самая большинство не просматривает отзывы, и они не просматривают обзоры в Steam.

У вас будет приток игроков кроме того в случае если имеется огромное количество негативных отзывов. У людей срабатывает стадный инстинкт, менталитет толпы.

У людей имеется право сказать, что они думают, но, понимаете, кое-какие отзывы меня очень сильно расстраивают.

Кто-то напишет что-то наподобие: «страшная оптимизация». Но в то время, когда мы всё починим, он не исправит собственный отзыв.

Цена — весьма тёплая тема в вашем случае. Студия Wildcard скрывалась от вил и факелов из-за увеличения цены на ARK перед официальным запуском.

Вы достаточно звучно заявили о жажде покинуть ранний доступ через шесть месяцев.

Игра на данный момент стоит 30 американских долларов, она останется такой и в будущем?

Сейчас мы не планируем увеличить её. В будущем это может измениться, но пока что я желаю сохранить её.

Для таковой игры, как PUBG, чем больше людей, тем лучше.

Как раз. Мы радостны. $30 — хорошая цена за то, что вы приобретаете.

Это игра, в которой возможно совершить пять либо десять лет. Вы берёте что-то большее, чем шутер на раз.

Как думаете, сколько ещё продлится таковой интенсивный рост на PC?

Отечественные кривые продаж . Они не замедляются.

Я ожидаю, в то время, когда наступит затишье, но этого пока не происходит. В то время, когда вы задаёте вопросы о росте, я на «League of Legends».

100 миллионов активных пользователей в месяц, я думаю, это реально? В случае если мы верно разыграем отечественные карты, быть может, сможем добиться того же.

Запуск на консоли, непременно, окажет помощь в этом. Bluehole сравнительно не так давно заявила, что Микрософт издаст игру на Xbox One.

Это большой ход, учитывая, что вы ещё не покинули ранний доступ.

Но мы используем Unreal, а на этом движке портировать игру на Xbox достаточно легко. Сейчас, в то время, когда мы заключили сотрудничество с Микрософт, они отправляют людей в отечественные конторы и оказывают помощь делать новую версию.

Главная команда разработчиков так же, как и прежде трудится для PC.

Микрософт на данный момент очень сильно помешана на кросс-платформенной игре. Будет ли это частью PUBG на Xbox?

Мы думаем над этим. Мы желали бы видеть какую-то форму кросс-игры, но думаем, что справедливо, в случае если мышь и клавиатура бьётся против мыши и клавиатуры, а контроллер против контроллера.

Так что у нас до сих пор идёт тёплая дискуссия.

Имеется такие игры, как Destiny, в которых действует функция автоприцела, и потому вы ощущаете себя комфортно в шутерах. Я думаю, Микрософт сделает всё верно.

Мы желаем преподнести на консолях тот же опыт.

Дабы PC и Xbox были аналогичны с позиций геймплея.

И еще одна вещь: вчерашним вечером я был на мероприятии Микрософт, и общался с ребятами, делающими Sea of Thieves. Они заявили, что им нравится отечественная игра, они выполняют в ней большое количество времени, но «вода»…

Они имеют в виду, что вода в PUBG выглядит не отлично, но у студии Rare имеется хорошие разработки. Они заявили, что смогут поделиться с нами.

Весьма здорово быть частью сети студий.

Мы можем взять разработку воды, по сути, безвозмездно, и, со своей стороны, поделиться с ними собственными наработками. Это легко неоценимо, по причине того, что у них вода хорошая.

Ах, если бы это вправду было последним штрихом.

Не сложно было отыскать в сети газеты, каковые посчитали сделку с Микрософт свидетельством того, что PUBG ни при каких обстоятельствах не попадет на платформу PlayStation. Вы имеете возможность опровергнуть это?

Как я уже сказал, размер отечественной команды на данный момент не велик. Мы можем сосредоточиться лишь на PC и Xbox.

У нас нет времени, а у Xbox имеется программа предварительного просмотра, которая разрешает нам — проекту в раннем доступе — развить игру вместе с сообществом.

Именно на этом мы на данный момент сосредоточены, и просто хотим сделать лучшую версию игры для обеих платформ.

Вы находитесь в раннем доступе лишь пять месяцев. До тех пор пока ещё не время планировать захват мира.

Нет. Но не так долго осталось ждать. В следующем году.

Создатель PUBG в Москве | Интервью с Бренданом Грином | PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS


Похожие статьи, подобранные для Вас: