Escape from tarkov — эксклюзивное интервью с разработчиками из battlestate games

Всего пара часов назад состоялся официальный анонс MMO FPS/TPS с элементами RPG называющиеся Escape from Tarkov от питерской студии Battlestate Games, но мы были достаточно расторопными и подготовили эксклюзивное интервью с разработчиками (отдельное им благодарю за оперативность!). На вопросы отвечал исполнительный директор и ведущий проектов компании Battlestate Games Никита Буянов.

Не так довольно часто случается, что юная студия выходит на рынок со столь амбициозным проектом. Поведайте о собственной студии и команде.

В то время, когда она была организована, кто был включен в состав, какой опыт имеется, как собираетесь распространять собственные проекты?

Да, такое случается нечасто и шли мы к этому довольно давно. Еще около 7 лет назад показалась мысль о создании вселенной игр, максимально реалистично обрисовывающая гипотетическое будущее в отечественном настоящем мире.

Тогда еще не было сотрудников, я трудился в рекламе.

Но геймдевом уже занимался, хоть и не профессионально. После этого в один красивый момент мы решили все-таки начать что-то делать на собственные накопления.

Полгода занимались осваиванием cryengine, сделали демонстрационный уровень.

Стали ездить и показывать его потенциальным инвесторам. Но так как нас не было человека, кто знал, то никаких инвестиций мы, само собой разумеется, не взяли.

После этого мы включились в работу над шутером Contract Wars (тогда еще в компании AbsolutSoft). Фактически, данный проект и вывел нас на необходимый денежный уровень и была создана компания Battlestate Games, основной задачей которой было создание вселенной Russia 2028 и игровых проектов в ней.

Тогда, четыре года назад, нас было всего 8 человек. на данный момент нас уже практически 40 разных экспертов, в основном выращенных с нуля.

Но и специалистов с обширным опытом. трудившихся над Stalker, Mass Effect и Bioshock также хватает.

на данный момент у нас два проекта в активной разработке, каковые будут выпущены в Steam в ближайшие полгода и в будущем на мобильных и консольных платформах.

Не могу не задать вопрос про денежную сторону проекта. Собираетесь использовать популярные в наше время краудфандинговые площадки для пополнения бюджета?

Как я уже сообщил выше, все финансы отечественные и мы не зависим ни от кого. Краудфандинговые площадки использовать не планируем.

Сейчас отмечается малоприятная тенденция, в то время, когда ярлык «MMO» вешают на далекие от MMO-жанра проекты. на данный момент часто возможно заметить обычный лобби-шутер с парой MMO-фич, что позиционируется как MMOFPS.

Поведайте, какие конкретно MMO-элементы будут в Escape from Tarkov.

Концепция отечественной игры предусматривает большое количество ММО механик, трудящихся как в офлайновом режиме, как и в онлайне. Понятное дело, что из-за тотального реализма и FPS точности происходящего мы не можем пускать на локацию большое количество игроков (на данный момент ограничение 64 игрока для самых больших локаций).

Исходя из этого все будет частично похоже на происходящее в игре Destiny либо еще невышедшего проекта The Division, лишь с уклоном в реализм и хардкорность. Из ММО фичей возможно назвать квесты, рейды с PvP/PvE, сильную сюжетную составляющую, подробно проработанный менеджмент инвентаря и схрона, экономическую совокупность, РПГ составляющие — левелинг и прокачка умений, социальное сотрудничество, совокупность гильдий.

Escape from tarkov - эксклюзивное интервью с разработчиками из battlestate games

Заметим ли мы постоянный мир с какими-то поселениями (либо вторыми NPC-территориями), разнообразными NPC и квестами? Либо возможно игра будет выстроена по принципу instance-based проектов?

Постоянный мир с поселениями мы в Escape from Tarkov делать не планировали, но будет одна громадная локация (как один из режимов игры), которая не будет завязана на сценарный режим прохождения, на которой будут торговцы, npc их места и персонажи обитания. Кроме этого планируем добавить разную некрупную живность (без мутантов 🙂

Поведайте про мир и фауну в целом. В то время, когда происходит воздействие?

Какие конкретно неприятели населяют мир? Что нам необходимо знать о Таркове и прилегающих территориях?

В Таркове все проиcходит в другой действительности в текущее время. Это вымышленный российский город, северный индустриально-денежный центр страны.

Из-за событий, которые связаны с нелегальной деятельностью транснациональной корпорации Terra Group, в конфликт были вовлечены две частные армейские компании. Потом в регионе начинает происходить дестабилизация по совсем непонятным обстоятельствам.

Храбрец выясняется втянут в запутанные события в историческом центре города перед лицом неминуемого коллапса и обязан отыскать выход. В городе действуют банды местных мародеров, вражеские сотрудники ЧВК, подразделения миротворцев и другие непонятные чёрные личности, делающие чьи-то интересы.

Другими словами все глубоко реалистично, никаких пришествия инопланетян и аномальных катаклизмов. Мы старались создать симуляцию мира перед настоящим провалом цивилизации из-за антропогенного фактора.

Все это имеется предыстория мира Russia 2028. По окончании событий EFT наступает война и хаос, которая отбросит нас в неофеодализм.

Храбрец находится у истоков этого и не считая побега из Таркова, он пробует осознать обстоятельства всего происходящего не только в городе, но и в мире.

Будет ли основной геймплей схож с обычной MMORPG/TPS в стиле Defiance/Firefall, лишь с хардкорным уклоном, либо же это будет собственного рода MMO-Stalker?

Главным и первым режимом игры будет прохождение сценариев (больших открытых локаций — центральный район города, пригород, химзавод и т.п.) последовательно ведущих игрока к побегу из Таркова. Эти игровые сессии именуются рейды, в которых игрок сможет добывать лут, приобретать опыт за разные действия и расследовать происходящее.

Игрок, входящий в рейд один, не будет знать, кто имеется на локации. Чтобы удачно пройти локацию (и открыть следующую) игрок обязан отыскать выход с локации (которых возможно пара) встречая на своем пути вторых персонажей.

Сами рейдовые локации громадного размера, до 8 квадратных километров и по ощущениям будут напоминать локации из Сталкера. На них будет смена времени погодных эффектов и суток, разные ивенты типа спонтанных минометных ударов, нашествия местных мародеров Диких и т.п.

Ходить в ранее открытые локации для рейдов возможно какое количество угодно раз.

Отдельным режимом будет режим Free Roam — в то время, когда мы сможем не привязываясь к сессии вольно перемещаться по громадной локации площадью 16 кв. километров.

Разумеется, что ключевую роль в игре будет занимать совокупность развития персонажа. Поведайте поподробнее, что является созданием и развитие персонажа.

Будут ли в игре классические классы, специализации и другое?

И верно ли я уяснил из пресс-релиза, что развитие навыков будет основываться на «skill-based» совокупности (что-то наподобие игр серии Elder Skrolls).

Да, развитие персонажа будет быть похожим прокачку в играх серии Elder Scrolls, другими словами основываясь на повторении. на данный момент предусмотрено более 150 навыков с неповторимыми умениями четырех категорий — физические, умственные, боевые и практические, каковые покрывают все характеристики и аспекты персонажа.

Продолжительно не прокачивая те либо иные навыки, персонаж начинает их забывать. В начале игры игрок выбирает одну из двух фракций – ЧВК, за которую будет играться.

Это определяет его неповторимые стартовое снаряжение и классовые навыки.

Кроме этого в ходе игры, игрок приобретает опыт за разные действия, каковые повышают уровень. Накопленный опыт кроме этого участвует в классификаторе игрока по типу геймплея, вовлеченности в игровой процесс.

Что будет с экипировкой? Разумеется, что без «калашей» дело не обойдется.

А будет что-то более экзотическое? И как сложно добыть предметы в Escape from Tarkov?

оружие и Экипировка — это отечественная гордость. Мы учли то, что никто не учитывал до нас в играх, в частности безотносительный реализм обращения с экипировкой и оружием, тотальная модификация оружия.

Все оружие полностью настоящее и имеет настоящие физические характеристики — оружие клинит, происходят перекосы патронов и другие неприятные вещи. В общем мы гарантируем, что для того чтобы вы еще нигде не видели.

Экзотического оружия, типа рейлганов, не будет.

Добывать предметы ( а это конечно же не только оружие и оружейные части, но лекарства, припасы, патроны, разгрузочные жилеты и другое снаряжение, гранаты, предметы бартерного обмена, деньги трех валют и т.д.) будет в меру сложно. Львиную долю крутого лута возможно выторговать или у других игроков или у торговцев.

Вместе с тем редкие вещи возможно отыскать в неожиданных местах, за закрытыми кодовыми дверями а также на закрытых независимых локациях, для доступа к каким требуется пройти независимые побочные квесты.

Раз уж заговорили о сложности, то нельзя не задать вопрос про «хардкор» и элементы survival’а. Кроме того не знаю с какой стороны подойти к этому вопросу.

Возможно, вы сами поведаете нам подробности об этих ответственных игровых элементах? Что и как нам угрожает в Escape from Tarkov?

И как нам пережить все невзгоды и эти ужасы.

Все, само собой разумеется, весьма хардкорно. Погибнуть возможно по различному — от разных типов ранений, обезвоживания, утраты крови, заражения и отравления.

Для всего этого мы используем массу разных лекарств — от бинтов и шин, до антибиотиков и транквилизаторов. В игре необходимо имеется и выпивать, дабы не погибнуть с голоду в самый неподходящий момент.

Игрока сопровождают болевые эффекты, контузии а также помутнение рассудка в очень продолжительных и изматывающий рейдах. В общем выживать будет весьма интересно и жизненно.

Очень важный нюанс многопользовательских проектов – командная игра. Что предоставит Escape from Tarkov игрокам на этом поприще?

Как они будут взаимодействовать между собой?

И возможно ли будет «пройти» игру в одиночку?

Мы очень отмечаем, что пройти игру возможно в соло. Без напарников.

На начальных локациях. Дальше, само собой разумеется, или скилл, или напарники, которым реально возможно доверять, т.к. предательство будет весьма актуально — при смерти ты теряешь все снаряжение, с которым пришел в рейд (за исключением лута в защищенных контейнерах, в каковые лишь деньги и возможно хранить).

Играясь с напарниками, во-первых, вы качаете умения совместно, а-ля коллективный разум. Во-вторых, возможно общаться при помощи совокупности реплик (отыскан лут, вижу неприятеля, открой дверь, отыскал выход и т.п.), по рации либо голосом прямо в мир.

На некоторых сценариях НУЖНО играться командой, т.к. необходимо будет выполнять действия, каковые требуют участия минимум 2-х людей. В-третьих лишние стволы ( а в особенности тактически верные для рейда) смогут дать то самое преимущество, благодаря которому все живыми пройдут по сценарию дальше.

И лута возможно унести больше наконец.

Из вопроса выше вытекает еще один. Гильдии. Что-нибудь такое планируется?

Смогу я собрать под собственные флаги вторых игроков и прославить собственный отряд? В случае если ответ хороший, то какой инструментарий будет у фаворитов?

Планируется создание собственной группировки-гильдии с собственным схроном, менеджментом, распределение ролей и другим. Возможно создать торговую гильдию, где ты — торговец, а твои подчиненные гоняют в рейды за лутом.

Детальная информация по работе с группировками будет позднее.

А в каком формате будет реализовано PvP? Возможно будет убить напарника, не могущего экономить патроны?

ДА! Убить возможно всех. никакого friendly fire. Возможно подкараулить товарищей на выходе и всех перестрелять и забрать лут.

В игре планируется совокупность кармы, так что лучше само собой разумеется с этим не перебарщивать.

И про убийства. Как вы относитесь к таким спорным совокупностям, как full loot и перманентная смерть?

Что-то из этого планируется?

Ну как выше я сообщил — умираешь в рейде и теряешь все, с чем пришел в рейд и что в нем отыскал. Другими словами ты не теряешь По большому счету ВСЕ — твой схрон остается целым.

Кроме этого имеется так именуемые защищенные контейнеры — это маленькие контейнеры для хранения вещей, каковые ты желаешь сохранить, даже в том случае, если погиб. Ну и без того же будет совокупность страхования, которая возвращает тебе рублевый эквивалент потерянного (рублевый имеется ввиду внутриигровой рублевый).

Так как игровая механика основана на шутере, то одним из главных факторов станет повреждений и механика стрельбы. Поведайте о собственном видении реализма.

Частично уже выше поведал. Мы попытались сделать все как в жизни, другими словами боевую часть мы именуем Боевым Симулятором.

Самые корректные перезарядки, заряжание одного патрона в казенник, раскладывание, складывание прикладов, разные хваты оружия в зависимости от прокаченных умений — это и большое количество второе мы реализовали в плане действий с оружием. Конечно добавляем ко всему этому перегрев, осечки, лютейшую кастомизацию оружия от смены рукоятки затвора до установки боковых запасных прицелов.

Пули подвержены баллистике, отклонению по окончании пробития, рикошетам и расщеплению.

Сюжетно-квестовая часть – ахиллесова пята современных MMO. Стандартное «убей-принеси» под различными соусами всем в далеком прошлом надоело.

Как вы собираетесь бороться с этим?

Имеется ли у вас ответ?

У нас имеется весьма продуманный мир и сюжет, полный как сухого реализма, так и эмоциональности. Все это мы будем подавать в квестах при помощи информационных предметов, записанных диалогов, предигровых синематиков.

50% квестов игрок будет придумывать для себя сам.

Он будет задавать вопросы — А что это за код я отыскал?, А что это за человек, что фигурирует в записке, которую я отыскал?, А что имеется та закрытая помещение в отеле? Это и имеется то место, где он покинул тот самый пропуск?.

Решая такие индивидуальные загадки, игрок будет открывать для себя side stories на манер побочных историй Last of Us, Soma.

В игре будет экономика с рынком, аукционом и обменом. Станет ли крафт частью экономики?

Смогу я собрать самопальный пулемет из собранных с трудом запчастей и получить на этом?

Крафта в духе собери пулемет из деревяхи, скотча и болтов не будет. Главным элементом крафтинга будет сборка по истине неповторимых конфигураций оружия из настоящих частей и модов.

Планируется ли разделение серверов на типы? PVP, PVE, суперхардкор и т.д.?

Серверов в хорошем понимании не будет, будут игровые сессии-рейды + free roam сервер с особенными настройками. Мы кроме этого планируем добавить аркадных режимов в духе хороших team deathmatch без сохранение лута для тренировки боевых навыков.

Сейчас модно задавать вопросы про условный процент готовности игры. Что имеете возможность сообщить на данный счет?

По функционалу игра готова на 70%. По контенту – на 30%.

Работы, в общем, хватает 🙂 Мы кроме этого будем делать предигровые синематики, каковые говорят о происходящем в ходе побега из Таркова, так что это также хороший объем работ.

В то время, когда начнется тестирование и в каком виде вы планируете его проводить? ЗБТ либо ранний доступ?

Либо, возможно, все сходу?

Тестирование мы планируем начать в течение последних трех месяцев 2016 года. Сперва это будет ЗБТ – на сайте escapefromtarkov.com у нас имеется форма регистрации, так что приглашаем всех желающих.

После этого сделаем ранний доступ-ОБТ.

Релиз EFT мы запланировали на второй квартал 2016.

РАЗБОР ОТВЕТОВ ОТ НИКИТЫ БУЯНОВА. БОНУС — ЭКСЛЮЗИВНЫЕ ОТВЕТЫ ПО ESCAPE FROM TARKOV


Похожие статьи, подобранные для Вас: