G*star 2014: интервью по lineage eternal

Перевод интервью китайского портала 17173.com с директором и продюсером команды разработки Lineage Eternal. Приятного чтения!

В: Игроки довольно часто сравнивают Lineage Eternal с Diablo III. Каковы ваши мысли на данный счет?

О: Такое вывод может сложиться от просмотра трейлеров, но они возьмут совсем другие впечатления, в то время, когда попытаются игру сами. Кроме стиля и камеры боя, Lineage Eternal владеет куда громадным числом контента и разными интерактивными фичами для игроков.

Сейчас LE демонстрирует RPG элементы, но так как это MMORPG продукт, мы будем неспешно додавать все больше мультиплеерных фич и фич, требующих сотрудничества. К примеру, Diablo III разрешает собирать группы из 4 человек, а у нас в будущем будут группы из 20 а также более игроков.

Также самое с развитием персонажей. D3 фокусируется на фарме лучших предметов.

В LE же будет Blood Pledge (совокупность кланов), осады замков и второе.

Отечественная игра не только фокусируется на личном развитии, но и требует сотрудничества между игроками.

В: Не могли бы поведать побольше об интерактивных фичах между игроками? Подразумевает ли это сочетание навыков в какие-нибудь комбо?

О: Сейчас сотрудничество между игроками было продемонстрировано по минимуму, но у нас имеется совокупность боссов в открытом мире, прямо как в GW2, где игроки смогут поддерживать друг друга (так как соло этих боссов победить запрещено). Кроме этого у нас будут неспециализированные квесты (игроки, находящиеся в одной территории, смогут выполнить данный квест совместно).

Говоря о боссах в открытом мире — у них будет собственного рода шкала, заполнение которой может ослабить их, но соло игрокам будет очень тяжело. Выполнить эту задачу и без помощи вторых находящихся поблизости игроков не обойтись.

У нас кроме этого не будет своеобразных ролей, таких как танк либо лекарь.

В: В DIII для модернизации навыков употребляется совокупность рун. А какая совокупность будет в LE?

О: У каждого класса изначально будет только 8 навыков, что совсем не большое количество. Цель этого: дать игрокам хорошенько ознакомиться с этими свойствами.

По мере роста уровня игроки возьмут возможность выбирать опции развития каждого из этих навыков — по 2-3 пути развития, в зависимости от стиля игры. На 50 уровне игрок приобретёт статус Hero (Храбрец) и ему станут дешёвы Heroic навыки, каковые продолжат предстоящее расширение древа, вышеупомянутого.

В: Smilegate показали на выставке G*Star Lost Ark. Станет ли эта игра вашим соперником?

О: В действительности, наличие соперника положительно скажется для нас. Нам придется пытается сделать отечественную игру значительно лучше.

Как продюсер и директор я могу заявить, что это прекрасно.

В: Как будет отличатся совокупность кланов LE (Blood Pledge) от тех, что были представлены в прошлых играх серии?

О: В отечественных прошлых играх, совокупность кланов трудилась на пользу высокоуровневых кланов. В LE для ответа данной неприятности у нас будет собственного рода совокупность матч-мейкинга.

Совокупность будет сопоставлять кланы в зависимости от их количества и силы участников.

Клановое PvP может варьироваться от 40 на 40 до 100 на 100. Что касается осад, то тут количество участников будет кроме того выше, в зависимости от количества кланов, находящихся на карте.

В: преимущества и Какие награды дают осады замков?

О: Нам еще необходимо утвердить это пункт, но разрабатываться он будет в зависимости от тенденций и отзывах Lineage ветеранов.

В: Lineage была в 2D, Lineage 2 в 3D. Отчего же quarter-view камера для LE?

О: В игре будет употребляться фиксированная 2,5D quarter камера (угол в четверть). На протяжении сражения с огромными монстрами она будет машинально отдаляться.

Мы сохраняем надежду, что эта совокупность не будет мешать концентрации игроков.

В: Если судить по трейлеру, динамические подземелья станут одной из главных изюминок игры. Как это трудится в действительности?

О: Эта совокупность разрешает LE иметь вечно количество комбинаций, как будто бы все собрано из блоков LEGO. Чем больше блоков, тем выше количество вероятных вариаций структур подземелья.

Мы стремимся внедрить как возможно большее количество таких блоков в совокупность данженов, дабы игроки смогли наслаждаться от неизменно изменяющегося окружения. Монстры, квесты, события а также ловушки будут подвергаться рандомизации, как и сами подземелья.

В: В трейлере 2011 года была сцена, где персонаж деятельно применял щит для блокировки пламени монстра, защищая при это собственных сопартийцев, находящихся сзади. Будет ли такое конкретно в игре?

О: В действительности мы разрабатывали подобную систему, и она кроме того была рабочей на внутреннем тестировании. Однако, довести до идеала её было нереально, и, учтя кроме этого мнения казуальных игроков, мы решили отказаться от неё.

В: Не опасаетесь ли вы, что LE пара устареет без данной совокупности?

О: Мы готовим много контента, которым сможет наслаждаться совместно много игроков. Текущая версия не имеет громадного количества аналогичных фич, но они покажутся в будущих предположениях.

Мы кроме этого попытаемся заменить не хорошо трудящиеся совокупности.

В: Имеется ли в игре крафта и системы апгрейда? И что по поводу питомцев?

О: В LE имеется и совокупность апгрейда экипировки, и совокупность крафта. Что касается питомцев, сейчас мы мы выбираем между внедрением совокупности наемников и же простой совокупности питомцев.

В: Как много классов будет в Lineage Eternal?

О: На ОБТ будет как минимум 5 классов либо кроме того больше.

В: Имеется ли в игре такие эффекты, как ночь и день?

О: Сейчас таких эффектов в игре нет, но в окружающей среде еще будут трансформации.

В: Как много боссов на данный момент в игре? И каков большой уровень персонажа?

О: Сейчас в игре 80 боссов. Большой уровень равен 50, но смелые уровни (Heroic) нескончаемы.

В: Четыре года прошло с момента анонса Lineage Eternal на G*Star 2011. Каков статус разработки сейчас?

О: За эти 4 года, у нас было большое количество идей довольно LE, но многие из них были технически неосуществимы в то время. С нынешними разработками, мы пробуем приложить максимумальные усилия, что сейчас внедрить эти идеи в игру.

Дабы удовлетворить геймеров, мы тратим большое количество времени на разработку, и просим прощения у них за задержку. Сейчас игра закончена на треть (1/3), но оставшаяся часть контента будет разрабатываться в ускоренном ритме.

Мы будем применять отзывы игроков с будущих тестов, дабы оптимизировать игру.

В: В то время, когда игра войдет в стадию ОБТ в Корее?

О: В соответствии с текущему расписанию, ОБТ в Корее начнется в 2016 году. В случае если разработка отправятся в ускоренном режиме, то это может произойдёт раньше.

G*star 2014: интервью по lineage eternal

Lineage Eternal Dynamic Randomize Dungeon Features G-Star 2014 NCSoft


Похожие статьи, подобранные для Вас: