Гейм-директор destiny 2 о повествовании, контенте и destiny 3

На пике популярности у Destiny было более 30.000.000 игроков в месяц, причём более половины из них игрались не меньше трёх часов в сутки. Игра получила для Activision около миллиарда долларов с момента запуска в 2014 году, и сейчас пришло время передать эстафету сиквелу.

Bungie и Activision весьма заинтересованы в том, дабы игрокам оригинала понравилась новая часть: неповторимое место с механикой шутера от первого лица, заметным уклоном и социальными элементами на кооператив. В Destiny 2 обещают исправить большое количество того, на что игроки жаловались в первой части: отсутствие цельного повествования, большое количество гринда и нечёткое разделение на PvP, PvE, однопользовательский другие направления и контент.

Тогда как очень многое в Destiny 2 весьма похоже на оригинал, в игру внесли фундаментальные трансформации: на этот раза больше внимание уделено сюжету, целый баланс оружия был пересмотрен, неотъемлемой частью геймплея стал метагейм. По словам разработчиков, таких вещей ещё большое количество, и они очень сильно меняют игру.

Очевидно, у поклонников до сих пор осталось множество вопросов. К счастью, Марк Носворти, управляющий создание Destiny 2, в интервью с Daily Star поведал о некоторых новом и ключевых решениях подходе к разным нюансам.

Потом направляться свободный перевод.

Гейм-директор destiny 2 о повествовании, контенте и destiny 3

Вы избавились от гримуаров и сосредоточились на кинематографическом повествовании. Как вы думаете, поклонники так же, как и прежде смогут наслаждаться глубиной погружения в игровые знания, несмотря на другой формат?

Они совсем совершенно верно смогут погрузиться в них с головой. И я бы не заявил, что мы заменим всё кинематографией.

Но, само собой разумеется, сейчас этого будет намного больше, чем раньше.

Вне сюжетных миссий имеется квесты и приключения, каждые из которых говорят значительно меньшую историю через выполнение и общение заданий. К примеру, на Нессусе, одной из дешёвых планет, имеется разбившейся космический корабль времён Золотого века.

Вам предстоит выяснить, что с ним случилось, из-за чего он потерпел крушение и как с этим связаны Вексы. И это не имеет ничего общего с Красным легионом и Гаулом.

Помимо этого, вы станете обнаружить множество предметов и добычи, каковые также смогут поведать вам историю. Вы сможете сканировать их посредством Призрака и выяснять большое количество нового.

Это именно то, что раньше было в гримуарах. Мы забрали вещи, о которых вы просматривали в том месте, и поместили их в игру, дабы вы познавали мир прямо в том месте.

Одна из отечественных целей при создании Destiny 2 заключалась в том, дабы сделать игру, в которую возможно играться без необходимости входить в интернет. Мы не желаем, дабы люди шли в поисковые машины и в том месте просматривали про лор.

Мы знаем, что имеется большое количество игроков, помешанных на истории мира, и мы желаем удовлетворить их потребности в самой игре.

Будет ли у рейдов столько же предыстории, как у Vault of Glass либо Kabr?

Полностью, да. Быть может, кроме того ещё больше, чем в оригинале.

Мы думаем, люди оценят это.

Мы ещё так многого не знаем. Будут ли в Destiny 2 такие элементы, как торговец Xur?

Имеется кое-какие вещи, каковые мы до тех пор пока желаем сохранить в тайне. Тем более, что мы будем додавать контент со временем.

Не желаю ничего сломать.

Знаю, имеется вещи, о которых люди весьма переживают, но мы поведаем о них со временем.

В этом случае локации кажутся намного больше, чем в первой игре. Это даёт вам свободу экспериментировать с более косвенным стилем рассказа историй?

Это действительно, мы перешли к более косвенному повествованию, да. Но я не пологаю, что это в обязательном порядке связано с тем, что увеличился размер уровней.

Дело скорее в отечественном настрое, с которым создавалась игры. Мы желаем, дабы локации ощущались как настоящие миры.

Принципиально важно, дабы кроме того в то время, когда вы убили всех монстров, окружение оставалось живым и занимательным. Мы желаем, дабы вы ощущали, что места около вас говорят истории через предметы, каковые вы находите, и приключения.

В то время, когда вы пройдёте пролог и прибудете в Европейскую мёртвую территорию, перед вами откроется большое количество занимательного. В том месте имеется патрули, миссии, публичные мероприятия, Потерянные секторы, сокровища.

В любом месте вы отыщете большое количество всего. Вы имеете возможность совершить в том месте целый вечер, легко изучая локацию и участвуя в активностях.

Как отзывы игроков Destiny помогли при создании контента для сиквела?

Мы очень многое определили из оригинала о том, какой контент нравится игрокам и в каком формате. В первом дополнение The Dark Below была активность: большое количество игроков планировали в Skywatch, где каждые 15 мин. оказался бос Urzok, и его нужно было убить.

До тех пор пока игроки ожидали его, они большое количество общались и дурачились. Это было здорово.

И мы поразмыслили, как можем сделать это чаще. Тогда мы решили сделать больше публичных событий.

Вы имеете возможность встретиться с ними на карте, интерфейс поведает вам, как в том направлении добраться. И имеется маяк, что поведает, с чего начать.

Как мы осознали, большое количество улучшений сделано благодаря жажде сделать Destiny 2 более социальным пространством?

Это чувство, в то время, когда стоишь спиной к пояснице с незнакомцем, и вы сражаетесь совместно… Это неповторимый опыт.

Я много раз принимал участие в публичных мероприятиях и не устал, по причине того, что они занимательные.

Destiny 2 менее линейная, чем оригинал?

Знаешь… Да. Я бы заявил, что это совершенно верно.

Но одновременно с этим в сиквеле вам лучше растолковывают вероятные дороги прохождения.

Вы постоянно будете знать что необходимо сделать, дабы продвинуться дальше. Особые персонажи растолкуют вам, что, к примеру, вот на данный момент вам нужно победить два PvP-матча, дабы разблокировать такую-то миссию на Нессусе.

У нас стало значительно больше выбора, всё более открытое, но одновременно с этим несложнее ориентироваться и выбирать направление. Однако мы приложили большое количество упрочнений, дабы сохранить баланс между лёгким и сложным, и кое-где покинуть хардкор.

Но, многие вещи стало интуитивно понятнее, так что вам не нужно будет лезть в интернет либо просить у кого-то объяснения, как проходить.

Мы желаем, дабы игра была понятной. Так что к тому времени, как вы пройдёте сюжетную кампанию, вы совершенно верно станете знать, как сделать ту либо иную вещь, что бы это ни было.

Игра даёт вам инструменты для понимания, и вы понимаете, что вам необходимо сделать, для получения экзотики, открыть активность и без того потом.

Большое количество ли будет повествования по окончании эндгейма?

Я бы не заявил, что это вправду то, на чём мы сосредоточены. Имеется повествование, которое происходит по окончании квесты и — основной кампании приключения, каковые разблокируются когда вы закончите главную сюжетную линию.

Отечественное внимание в плане эндгейма больше сосредоточено на весёлых активностях и прокачке.

Ограничение на смену экипировки в высокоуровневых рейдах — увлекательное ответ. Имеете возможность поведать, из-за чего вы решили так сделать?

Всё дело в жажде сделать игру занимательнее. Мы желаем, дабы люди кооперировались и обсуждали собственные роли: один берёт дробовик и применяет определённый тип урона, тогда второй обязан выбрать такой-то подкласс.

Это объединяет людей совершает социальный опыт лучше.

Вам нужно прекрасно осваивать выбранные варианты. Само собой разумеется, вы сможете возвратиться на орбиту и в том месте всё поменять, но сделать это на протяжении передышки прямо в рейде не окажется.

Итак, перед вам непростой выбор, что нужно совершить перед походом.

Вы вычисляете, что это придаст важности метагейму в PvE?

Да.

Что вы имеете возможность сообщить о связи повествования двух частей?

Мы не говорим, что история первой Destiny не имеет отношения к сиквелу, но мы желаем, дабы новые игроки ощущали себя комфортно. Однако, само собой разумеется, расширения и будущие игры будут связаны.

Мы не желаем, дабы геймеры не смогли поиграть в Destiny 3 лишь вследствие того что пропустили какое-то дополнение и сейчас не знают, что происходит. Мы ни при каких обстоятельствах не сделаем для того чтобы.

Как мы знаем, что у первой Destiny были неприятности с движком, почему появились проблемы с выпуском нового контента. В сиквеле для того чтобы не будет?

Мы сделали последовательность улучшений, дабы иметь возможность систематично додавать контент. Я не могу вдаваться в подробности, но мы уже объявили сезонный абонемент, и у нас имеется большое количество замыслов.

Будут патчи, мероприятия, дополнения. Мы знаем, что отечественные игроки желают как возможно больше нового контента и как возможно чаще.

И мы сделаем всё вероятное, дабы оправдать их ожидания.

Destiny 2 вышла 6 сентября на PlayStation 4 и Xbox One. Релиз на PC запланирован на 24 октября.

Warframe Documentary (Part Two) — The Story of Warframe


Похожие статьи, подобранные для Вас: