Guild wars 2: как создавалась серия и рождались главные идеи

ArenaNet пару дней назад отметила запуск нового расширения для Guild Wars 2 — Path of Fire. Вторая часть серии вышла пять лет назад, а вся серия живёт уже двенадцать, что делает её весьма долговечной для многопользовательской онлайн-игры.

Множество проектов в жанре MMO вышло с того времени, и большая часть уже лежат закопанные в почву, не обращая внимания на попытки взлететь посредством Free to Play.

Журналист издательства Forbes забрал интервью у Майка О’Брайена, соучредителя и президента ArenaNet и аккуратного продюсера обеих частей Guild Wars 2. Они поболтали о создании серии, её идеях и ключевых аспектах, развитии, страно дополнении и дружелюбном сообществе Path of Fire.

Guild wars 2: как создавалась серия и рождались главные идеи

К чему вы стремились, в то время, когда создавали уникальную может быть? Чего вы желали достигнуть если сравнивать с тем, что делали раньше?

Первоначально отечественная цель заключалась в том, дабы создать игру, в которой сочетаются стратегия и ролевые элементы. В RPG вы прилагаете большое количество упрочнений, дабы настроить и прокачать собственного персонажа.

Вам нужен храбрец, каковые будет отражать ваш неповторимый выбор, ваше видение, ваш стиль игры.

Через чур довольно часто в ролевых играх выбор, что вы делаете, не имеет значения практически так же, как то, как продолжительно вы играетесь, сколько опыта получили, до какого именно уровня встали, как очень сильно ваше оружие либо экипировка.

Игры утверждают, что речь заходит о выборе, но в действительности всё крутится около чисел. Тогда как именно выбора игра может стать решающим причиной?

Мы думали об этом как о проблеме «двух королев»: кому понравится играться в шахматы, в случае если тот, кто игрался в них продолжительнее, будет затевать с дополнительной королевой?

Мы огляделись около, взглянуть на другие проекты. Нас вдохновила Magic: the Gathering.

В том месте чем больше вы играетесь, тем больше шансов получаете, но они не делают вас более сильным, чем другие игроки. Вы лучше кастомизировать персонажа и настроить его для собственного стиля.

Какие конкретно были самые волнующие трансформации во франшизе в течении стольких лет и из-за чего?

Мы создали уникальную Guild Wars как достаточно чистое выражение концепции. В то время, когда вы играетесь в неё, вы приобретаете разнообразные свойства и имеете возможность выбирать из них, что употребляться.

После этого вы отправляетесь в мир, дабы столкнуться со непростыми задачами.

Вы имеете возможность пробовать разные стратегии в PvE-вызовах либо сражаясь против вторых в PvP.

Игра была обрисована как стратегия, практически что стратегия в настоящем времени, с сюжетной PvE-кампанией, по окончании которой вас ожидает PvP, в то время, когда вы станете к этому готовы. Но, в отличие от стратегий, у нас всё происходит в рамках исследуемого онлайн-мира.

Люди будут наблюдать и задавать вопросы: «Так это MMO либо нет?» И мы скажем: «Ну, это больше похоже на сочетание ролевой стратегии и игры на базе миссий».

Но мир был такой мощной вещью. Это ваши приятели.

Это расслабляющее мест, где вы отдыхаете в перерывах между вызовами. Это дом, что вы любите, и вы готовы сражаться за него, дабы обезопасисть, в то время, когда того требует сюжет.

Мы пришли к пониманию того, что мир не был декорацией.

Он был базой.

Всё это время мы производили новые кампании для Guild Wars, и игра выросла за рамки того, что когда-то представляла собой. И отечественная маленькая студия росла вместе с ней.

Мы посмотрели на отечественную команду и решили: сейчас мы можем сделать значительно больше. И сделать это верно.

Исходя из этого мы переориентировали себя на продолжение, сиквел. Сохраняли надежду забрать все, что обожали в уникальной Guild Wars, и поместить в захватывающий и прекрасный онлайн-мир.

Мы знали, что в случае если заберём GW и превратим её в MMO, то из-за её необыкновенной концепции она станет весьма непохожей на вторых представителей жанра. Это была захватывающая возможность.

Жанру необходимы инновации.

В то время, когда речь идет о монетизации, разработчики в попытках вынудить игроков платить ежемесячную плату, всегда повышают потолок прогрессе, аргументируя неустанно прокачивать храбрецов. Но дизайн Guild Wars основывался на горизонтальной прогрессии, получении навыков и новых возможностей, а не на нескончаемых числах.

А потому это игра, которая не будет распространяться по подписке.

Мы кроме этого сделали вывод, что раз у нас MMO, она должна быть по-настоящему социальной. Мы кинули себе вызов: сделать игру, в которой люди неизменно рады видеть рядом вторых игроков.

Для этого было сделано так, что никто не сможет похитить вашу добычу: оба приобретают и опыт, и лут.

А ещё любой может возродить павшего персонажа.

Мы создали игру, которая балы посвящена событиям, изменяющим мир, а не личным заданиям. Так, у всех имеется неспециализированная мотивация.

В случае если город подвергается атаке, все видят это, и все трудятся совместно, дабы спасти поселение.

Так мы определились со столпами Guild Wars 2. Игра, в которой речь заходит о горизонтальной прогрессии, о настройке персонажа и получении умений, а не о числах. MMO без ежемесячной подписки.

И социальный онлайн-мир, где вы неизменно рады видеть другого игрока, и где все трудятся совместно, дабы принимать участие в событиях, меняющих окружение.

Появились ли со временем трансформации в содержании либо философии, каковые игроки, быть может, не увидели, но для вас это было принципиально важно?

Игроки имели возможность не подметить введение мегасерверов. Традиционно онлайн-игры поделены на различные серверы либо «миры», и в каждом играются различные люди.

Вы не имеете возможность взаимодействовать с храбрецами из вторых миров, поскольку нереально, дабы на одном сервере в один момент пребывали миллион людей. Но неприятность в том, что из-за для того чтобы разделения вы упускаете большую часть социального опыта, улучшающего игру.

Появление мегасерверов свидетельствует, что все играются на одном сервере. Но вы всё ещё не видите миллион человек, бегающих рядом с вами.

Вместо этого разработка заполняет территорию нужным числом людей, дабы она чувствовалась населённой, но не через чур очень сильно.

Все остальные оказываются в другом «зеркале», наподобие как в параллельном мире. И вы имеете возможность перемещаться между ними.

Совокупность сама закинет к вам ваших друзей либо согильдийцев.

Людям неизвестно, что внедрение мегасерверов поменяло подход студии к созданию контента. Онлайн-мир прекрасно себя ощущает, в то время, когда в нём большое количество людей.

А в то время, когда игру дробят на серверы, разработчик неизменно обязан тревожиться о сервере с мельчайшим числом игроков.

Вы думаете: в случае если мы добавим новую территорию в открытом мире, она переманит игроков из ветхих локаций, соответственно в них уже не будет достаточного количества людей для активностей, в особенности на серверах с самым низким онлайном. Исходя из этого до появления мегасерверов довольно часто приходилось идти на компромисс между поддержание новых и добавление зон существующих.

Мегасерверы решили эту проблему. В случае если игроки покидают определённую локацию, совокупность объединяет оставшихся игроков с различных зеркал, и они смогут продолжать с наслаждением проходить групповые вызовы, не волнуясь о том, что они одиноки.

Если вы посмотрите выпуски GW2 Live, то увидите, как изменялась отечественная стратегия. С момента запуска до начала 2014 года мы сосредотачивались на добавлении контента в существующие локации.

После этого представили мегасерверы.

С того времени, начиная с середины 2014 года, мы всегда расширяем мир, открывая новые земли в течение трёх сезонов Живого мира и в дополнениях.

Что нового и необыкновенного в Path of Fire, чего игроки не видели раньше? Из-за чего вы решили это сделать?

Path of Fire вводить в игру ездовых животных, а ещё возвращает ветеранов серии в Кристальную пустыню, одно из самых любимых мест в уникальной Guild Wars.

В то время, когда мы решили добавить питомцев, то сходу знали, что будем функционировать совсем в другом направлении, нежели ожидали игроки. В GW всегда было стремительное перемещение, а потому додавать маунтов для той же цели было бы бессмысленно.

Вместо этого мы сосредоточились на том, дабы сделать каждое существо неповторимым и дать ему собственный метод передвижения в мире. Они стали новым компаньонами познания и способом мира.

К примеру, огромный заяц может поразительно высоко прыгать, что разрешит вам забираться на вершины скал, тогда как динозаврик за один прыжок преодолевает громадные расстояния по прямой.

Ещё весьма интересно то, что вы имеете возможность отправиться на животных в ветхие территории, каковые ни при каких обстоятельствах не были предназначены для применения маунтов. Вы имеете возможность запрыгнуть на вершину башни, на которую никто ни при каких обстоятельствах не поднимался.

Либо пересечь бугры, каковые вспоминали непроходимыми.

Вы имели возможность бы отыскать совсем новый метод добираться до ваших любимых мест.

Как думаете, вы всё ещё станете трудиться над обновлениями через дюжина лет? Из-за чего, по вашему точке зрения, люди играют ?

Первая Guild Wars была амбициозным и рискованным проектом, и первым для отечественной в то время маленькой новой студии. Мы были бы радостны любому успеху, кроме того маленькому.

Думается немыслимым, что через десятилетие мы всё ещё трудимся над GW. Огромное счастье иметь сообщество игроков, которое обожает Тирию так же, как мы, и которое остаётся с нами и поддерживает развитие в течении многих лет.

Вы задаёте вопросы, из-за чего люди играют ? Мы слышим от геймеров, что они обожают Guild Wars 2, по причине того, что у неё необычно дружелюбное комьюнити, оно свежо и отличается от других игр.

А ещё вследствие того что, не обращая внимания на отсутствие ежемесячной подписки, они приобретают регулярные обновления контента любой два либо три месяца.

в течении времени игроки больше тяготели к кооперативному либо PvP контенту? И из-за чего?

Среди отечественных главных активных игроков около 90% в основном играются в PvE. Приблизительно 40% предпочитают WvWvW (межсерверные сражения) и второй PvP-контент.

30% одинаково и в том месте, и в том месте.

Были ли случаи, в то время, когда поведение игроков удивляло вас?

Игроки всегда удивляют меня тем, как они дружелюбны в игре. Сравнительно не так давно мои мелкие дети также начали играться, и я был поражён тем, как ветераны с прокачанными храбрецами выполняют часы, исследуя области с низкоуровневыми новичками и помогая им.

Это напоминает мне время, в то время, когда мы лишь запустили бесплатную версию. Мы опасались, что, быть может, отечественные сегодняшний заплатившие пользователи будут расстроены тем, что им сейчас нужно будет делить мир с теми, кто пришёл за «благодарю».

Но вместо этого они выстроили территорию обучения, организовав приветственные комитеты, дабы продемонстрировать новым игрокам мир.

С чем вашей команде было тяжелее всего совладать в работе над серией? И чему вас это научило?

То, с чем нам было тяжело совладать в течении многих лет, это живой контент. Guilf Wars 2 — это игра о том, как люди планируют совместно, дабы принимать участие в происходящих в мире событиях.

Исходя из этого сначала мы желали, дабы отечественный живой контент отражал это. Но в какой форме?

Мы начали с несложного: в случае если что-то происходит, оно окончательно изменяет мир. Это было здорово.

Но если вы пропустили что-то, то всё, уже не вернуть.

Итак, мы решили: какое-то событие будет продолжаться в течение 14 дней, и оно повлияет на предстоящий внешний вид мира.

Это был хороший ход. Но игрокам, каковые пропустили какое-то событие, было непросто.

То же самое, что наблюдать телешоу без повторов. Тогда мы стали действовать изощрённее.

Мы создали чёткую структуру, в которой события, происходящие в мире, были частью эпизода, с изданием, отслеживающим прошлые акты. И вы имеете возможность ставить их на повтор и проходить в собственном темпе.

Мы заново изобрели отечественный подход к разработке. Разделились на четыре группы, по каждой на определённый контент.

Одна занимается расширениями, три другие различными качествами Живого мира. Все поддерживать друг друга и делятся идеями.

Мы прилагаем большое количество упрочнений для координации, дабы сделать историю всецело бесшовной.

Похоже, мы находимся в неизведанном пространстве игровой индустрии. Мы говорим сериализованную историю в онлайн-мире.

Игроки сравнивают нас не только с другими проектами, но с телешоу.

Думаю, игроки признают, что мы совершили громадной скачок в качестве повествования от второго сезона Живой истории к третьему. И сейчас я весьма рад продемонстрировать вам, что мы произвели в Path of Fire.

Мы создаём что-то принципиально новое, обучаемся и совершенствуем собственное творение.

Guild Wars 2. GUARDIAN. Билды. Механики. Ротации.


Похожие статьи, подобранные для Вас: