Hired ops: эксклюзивное интервью с разработчиками из absolutsoft

Незадолго до запуска Hired Ops в раннем доступе Steam, что состоялся 21 октября, MMO13 удалось пообщаться с Антоном Щегловым, главой разработки проекта. Антон любезно дал согласие ответить на отечественные вопросы, а мы, со своей стороны, сохраняем надежду, что вам будет весьма интересно почитать об одной из основных отечественных разработок на рынке многопользовательских шутеров.

В: Здравствуй, представьтесь, прошу вас, и поведайте нам о себе. Не обращая внимания на популярность Contract Wars, на рынке клиентских игр о вас знают не все.

Несколько слов об AbsolutSoft и Contract Wars – прародителе Hired Ops.

О: Здравствуй, меня кличут Антон Щеглов и я возглавляю разработку проекта Hired Ops, динамичного онлайн-шутера про войну группировок наёмников, ранее известного как Contract Wars Standalone. Отечественная игра продолжает и развивает идеи, заложенные в культовой Contract Wars — браузерном онлайн 3D шутере, что был запущен в далеком 2011 году, и за период своего существования собрал более 48 миллионов неповторимых игроков под своим “крылом”.

Команда AbsolutSoft была основана в 2010 году в Петербурге. В течение 5 лет мы деятельно занимались поддержкой и разработкой Contract Wars, а в 2016 году мы решили перенести штаб-квартиру в Москву и сфокусировались на разработке Hired Ops.

на данный момент над проектом трудится команда из 20 человек (не считая административного персонала), и активная разработка проекта в формате Hired Ops продолжается около 7,5 месяцев. Я говорю как раз про текущий формат, поскольку ранее проект разрабатывался как Contract Wars Standalone, суммарно разработка продолжается 1,5 года.

В: Раз уж был упомянут вездесущий Steam, сообщите, из-за чего эта платформа? Будут ли другие методы поиграть?

Возможно, личная платформа AbsolutSoft либо что-то еще.

О: Мы выбрали Steam как самый простой метод стартовать проект в режиме Раннего Доступа. Эта платформа открывает нам возможность привлечь много пользователей к тестированию проекта на ранних этапах с минимальными техническими сложностями и максимально оперативно снабжать обновления.

В будущем, мы планируем использовать и другие платформы, а также, быть может, и собственную, но подробностей и точных дат на текущем этапе мы озвучить не готовы.

В: Как я знаю, в уникальном Contract Wars представлено пять режимов и полтора десятка карт. Какие конкретно из них перекочуют в Hired Ops?

Стоит ли рассчитывать на новые режимы, новые карты, трансформации в структуре ветхих?

В случае если да, то какие конкретно. Думаю, это будет весьма интересно и новым игрокам, и ветеранам CW.

Hired ops: эксклюзивное интервью с разработчиками из absolutsoft

О: на данный момент игрокам доступно два игровых режима — Deathmatch и Team Elimination. Оба они находились в Contract Wars, но изменения и те обновления в главных механиках, каковые мы внесли на протяжении разработки Hired Ops, кардинально изменяют ощущения от игры в соответствующих режимах.

К примеру, дешёвый VIP-персонажу гранатомет в режиме TE разрешает “выгнать” соперника на открытое место под пламя союзников, а наличие механики бега в разы поднимает динамику перемещения и боев в режиме DM.

В случае если сказать о местах сражения, мы планируем как “переносить” карты из Contract Wars, так и создавать полностью новые. Отечественный сеттинг разрешает реализовать весьма широкий выбор географических локаций, и мы планируем создавать различный игровой опыт на каждой из них.

Кроме этого, совокупность погодных условий и времени дней, применяемая в Hired Ops, разрешит еще посильнее разнообразить геймплей на каждой из карт. На старте это дневные и ночные версии каждой карты, но позднее мы планируем добавить кроме этого промежуточные варианты и различные погодные условия.

В: Как по поводу разработки «кастомных» игр, другими словами матчей с определенными правилами, банами (класса, оружия и т.д.), модификарторами? И рассматривается ли как вариант пользовательские сервера (аренда, выделенные и т.д.)?

О: Мы разглядываем возможность разработки “кастомных” игр, но, это не приоритетное направление разработки на данный момент. Обстоятельство весьма несложна — чтобы приступить к созданию матчей с какими-то модификаторами, нам нужно сперва настроить “базисный” геймплей.

Как мы уже озвучивали, в этом и имеется цель Раннего доступа — мы желаем привлечь игровое сообщество, дабы методом сбора статистики и фидбека игроков максимально сбалансировать игру.

Довольно пользовательских серверов — на данный момент у нас нет четкой позиции по этому вопросу, поскольку подобный вариант потребует большой доработки текущей серверной архитектуры. Но, мы обсуждали подобный функционал и вероятно разглядим его реализацию по окончании окончания Раннего доступа.

В: В Hired Ops громадный упор сделан на кастомизацию и развитие. Какие конкретно параметры внешнего вида возможно поменять и настраивать?

О: на данный момент главный фокус кастомизации сделан на оружие. Конечно, количество дешёвых модов будет возрастать, как и типов модификаций, у нас уже готова громадная база модификаций, каковые мы будем вводить в игру неспешно, тестируя и балансируя.

Отечественная главная цель в разрешённом вопросе — добиться возможности узкой настройки каждого “ствола”, так дабы игроки имели возможность создавать “сборки”, заточенные под определенный стиль геймплея.

Что касается кастомизации персонажа, на данный момент игрокам дешёвы разные камуфляжи, с последующими обновлениями мы планируем вводить как разные элементы кастомизации внешнего вида базисного класса, так и неповторимые модели для классов специализации и кастомизацию для них.

В: Женских персонажей вводить планируете? В случае если да, то как станете бороться с проблемой хитбокса, которая часто докучает разработчикам в таких случаях.

О: На данный момент мы не планируем вводить женских персонажей в игру. Это не соответствует отечественному сеттингу, нарушает визуальное повествование и, одновременно с этим, формирует большое количество дополнительных технических и геймплейных ограничений (вы привели хороший пример неприятности хитбоксов).

В: И следом вопрос про навыки. какое количество по большому счету навыков в игре на данный момент?

Как неспециализированных, так и классовых.

И будут ли они как-то поделены по типам, к примеру, активные, пассивные, популярные сейчас «ульты» и т.д.

О: В Contract Wars постоянно существовала неприятность с совокупностью прокачки, которая приводила к тому, что на последних уровнях игрокам обычно получалось прокачать через чур много навыков, что превращало их в этакие “ходячие танки”. Новая модель развития персонажей исключает подобное развитие событий, поскольку количество очков навыков будет ограничено числом уровней — за любой уровень вы станете приобретать лишь 1 очко.

на данный момент мы открыли 19 базисных скиллов, дабы игроки имели возможность оценить баланс и систему. Затем мы неспешно будем додавать новые группы навыков, отслеживая их влияние на предпочтения игроков и игровой баланс.

Большая часть навыков в игре пассивные, поскольку для нас первичен геймплей шутера, а не MOBA. Главная цель системы навыков — усилить возможность настройки стиля игры, а не создание ультимативных свойств.

В: Мы уже в курсе про классную кастомизацию и богатый выбор оружия. А будут ли в игре какие-то прикольные технологичные гаджеты?

О: Мы готовим целый комплект разнообразных спецсредств, каковые при должном применении разрешают достигать преимущества в определенных обстановках. К примеру, различные типы гранат либо управляемые дроны для визуальной разведки.

Но до тех пор пока озвучить правильные сроки введения гаджетов мы не готовы.

В: Готовы поделиться информацией и клановой совокупности (личная ЧВК)? Придумать что-то необыкновенное на этом поприще в рамках сессионного шутера достаточно сложно.

Планируете чем-то нас поразить либо главная цель кланов – удобство (собрать друзей совместно, общение и т.д.)?

О: На данный момент мы не готовы раскрывать новую данные о клановой совокупности и разработке собственной ЧВК. Единственное, что мы можем сообщить на данный момент — мы планируем что-то большее, чем легко социальный функционал.

В: В пресс-релизе говорилось о заданиях и контрактах, исполнение которых повлияет на заказы и статус наёмника. Как я осознаю, совокупность перекочевала ко мне прямиком их Contract Wars и представляет собой собственного рода совокупность «ачивок» и призов за их достижение.

Взяла ли эта совокупность предстоящее развитие в Hired Ops? Возможно покажутся пользовательские договора либо что-нибудь в таком духе?

О: В Hired Ops совокупность контрактов будет на принципиально втором уровне — сейчас это не просто успехи с призами. В Hired Ops договора — это главное занятие бойцов ЧВК, от игрока потребуется делать различные заказы, приобретать разные уровни сертификатов у различных организаций, перехватывать договора у других игроков и еще большое количество занимательного.

Наряду с этим различный статус наемника будет открывать доступ к новым возможностям и ресурсам, новым договорам.

на данный момент мы не готовы раскрыть вправду увлекательные подробности, но, сохраняем надежду, что игрокам новая совокупность понравится так же очень сильно, как нравится она нам.

В: Матчмейкинг часто делается главной причиной негодования игроков. Как готов «прототип»?

Имеете возможность поведать что-то об изюминках ее технической реализации?

О: Hired Ops матчмейкинг доступен с первого дня Раннего доступа. Необходимо понимать, что матчмейкинг — это одна из самых сложных и чувствительных к балансировке игровых совокупностей, исходя из этого мы сохраняем надежду, что игроки окажут помощь нам шепетильно протестировать текущие правила и алгоритмы, дабы отыскать оптимальные ответы.

Более подробно мы поведаем о технической реализации совокупности ближе к концу Раннего доступа.

В: Общеизвестно, что новичкам очень сложно вливаться в игру, которая существует на рынке долгое время. Это не совсем отечественный случай, но, на мой взор, ветераны CW смогут взять значительное преимущество перед новичками (к примеру, знание карт и некоторых механик).

В случае если на старте не будет верно трудящейся совокупности матчмейкинга, которая отфильтрует «нубов» от «папок», то не станет ли это обстоятельством оттока новых игроков?

О: Как уже отметили чуть выше, совокупность матчмейкинга трудится с самого старта Раннего доступа. Динамика, отдача, да и другие показатели Hired Ops существенно отличаются от CW, исходя из этого мы не считаем, что у ветеранов будет столь большое преимущество, но, одновременно с этим, на данный момент имеется определенные технические неприятности с матчмейкингом, каковые мы решаем.

Кроме этого, все карты в Hired Ops переработаны с исправленным и поменянным балансом.

В: Уже имеется наработки по соревновательными лигам и сезонам? В то время, когда мы встретимся с ними в игре и в каком виде?

И каковы замыслы на киберспорт с целом?

О: Отечественная совокупность матчмейкинга применяет совокупность Glicko-2 для определения рейтинга каждого игрока в соответствии с уровнем его игры, другими словами мы изначально закладываем широкий простор для развития проекта как кибер-дисциплины. Но сказать об этом еще рано, чтобы перейти к соревновательным режимам нам сперва потребуется добиться высокой сбалансированности всех элементов базисного геймплея.

Сайт: hiredops.com

Hired Ops — НАДЕЖДА НА ЛУЧШЕЕ? (обращение разработчиков)


Похожие статьи, подобранные для Вас: