Игра на потребностях, или «как и чем мотивируют разные компьютерные игры»

Что мотивирует людей тратить время (ресурс, как мы знаем, не возобновляемый) на игры? Этому посвящено много исследовательских статей и научных трудов.

Да и любой геймер с ходу назовет вам пара вариантов ответа на данный вопрос, все из которых возможно свести к одному – «наслаждение». Но что лежит в его основе?

Какие конкретно мотивационные динамики снабжают самоё сильное эмоциональное вовлечение игроков в придуманный мир? Возможно ли их найти?

Сложно ли ими руководить? Если вы трудитесь на итог и желаете создать вправду годную игру, то отталкиваться в данной ситуации нужно от психологии игроков, а правильнее, от следующих ее качеств:

Потребности в реализации

Не смотря на то, что на начальных этапах игра очевидно господствует над игроком, в будущем он «лепит» себя и собственный билд сам. И сам же решает, каких целей он желает добиться: быть нужным команде, сольно уничтожать ТОПовых неприятелей, взять необыкновенный гибрид (к примеру, боевого хиллера либо охотника, что умело управляется с ножом, но не может держать лук) либо что-то второе.

Потому, что в реальности заветных целей добиться сложнее, подобные мелкие победы оказывают помощь человеку самоутвердиться, получить веру в себя.

Потребности в понимании

Имеется и те, для кого на первом месте механика. Их завлекает возможность разобраться в том, как все устроено, изучить законы игры и создать самый эффективного храбреца.

Для примера отыщем в памяти ветхий хороший Ragnarok Online, где, в отличие от многих современных игр, раскачка персонажа куда более эластичная. Главная специализация тут фактически ни на что не воздействует.

Так прист возможно фуллсаппортом (заточенным только на поддержку команды), МЕ либо ТУ, сольно наводящим кошмар на монстров, и гибридом, сочетающим в себе все эти качества.

Игра на потребностях, или «как и чем мотивируют разные компьютерные игры»

Потребности в признании

Собрать максимум очков, стать первым в чем-то, задавать собственный ритм, а не подчиняться чужому – много игроков ищут в виртуале признания своим талантам. Им не имеет значения, что для того нужно будет сделать, израсходовать 10 часов на фарм, убить персонажа другого игрока либо израсходовать настоящие деньги.

Основное, дабы все их знали, все ими восхищались. хороший пример тому – «Легенда о вампире», браузерная игра, в которой люди тратят десятки тысяч рублей, только бы их персонаж/клан постоянно занимал лидирующие позиции в соответствующем ТОПе.

Нужно ли сказать, что с учетом аналогичных тенденций, обновляется проект систематично. Вводятся все новые успехи (заполучить каковые вы легко обязаны первыми) и предметы, каковые быстро меняют баланс (к примеру, крылья перерождения), и без которых сохранение лидерских позиций фактически нереально.

Потребность в общении

Онлайн проекты разрешают игрокам не просто познакомиться с новыми людьми, а отыскать единомышленников, разделяющих их интересы и вкусы. Относительная же анонимность игр содействует тому, что люди перестают опасаться быть осужденными.

Они отбрасывают стереотипы, навязываемые обществом, не опасаются сделать первый ход, рискнуть, с головой уйти в общение. А вдруг учесть, что в собственном городе встретить единомышленника обычно легко нереально, то кто откажется от аналогичного шанса?

Потребность во впечатлениях

Сейчас только малая часть людей может похвалиться хорошим семейным благополучием и материальным положением. Для многих же жизнь превратилась в нескончаемый замкнутый круг: работа – дом – сон- работа.

А виртуальный мир для них – необычная отдушина, где они свободны, где нет обременения в виде невыплаченного кредита, сердитого начальника либо жены-пилы, но имеется любимые и любовь толпы вещи (будь то машина либо волшебный дар). Тут все постоянно находится в движении, все преображается.

Потребности в эмоциональной разрядке

В любой игре все подчинено определенным методам. Персонажи, как бы над ними не издевались, не ощущают боли.

За убийство соперника игроки приобретают опыт, очки развития, продвижение по сюжету, а не настоящий срок.

Иными словами, это как помещение, в которой возможно «выпустить пар», не опасаясь навредить ни себе, ни кому-то второму. Для подтверждения этих слов достаточно посмотреть на Японию.

Тут благодаря релизу нашумевшей Pokemon Go значительно снизилось число суицидов, совершаемых на горах Тодзинбо, а для профилактики правонарушений, совершаемых на сексуальной земле, выпускаются VR-игры, посвященные насилию и разного рода домогательствам. И нужно отметить, это трудится, убив неприятеля в «вирте», юные люди (а именно на их долю приходится главная часть правонарушений) уже не горят жаждой повторять подобное в действительности, поскольку в том месте за это и наказание возможно взять.

Тем более, нужная разрядка уже взята, так к чему рисковать?

Очевидно, выделить у игроков только одну из перечисленных потребностей нереально. Одним нужна слава, реализация, признание. Вторым — возможность и общение выпустить пар.

Третьим – понемногу всего перечисленного.

Клиент (в нашем случае – игрок) неизменно прав, а потому, те, кто обучится ощущать, что необходимо целевой аудитории, постоянно будут оставаться на гребне успеха.

Как игры манипулируют, приводят к зависимости и воздействуют на мозг? | Игры как Наркотики | Часть 1


Похожие статьи, подобранные для Вас: