Интервью с разработчиками ar:piel online: муки творчества или за кулисами ngine studios

Представителям компании Esprit Games, российского издателя Action MMO Ar:piel Online, удалось пообщаться с разработчиками из корейской студии Ngine Studios и задать внушительную порцию вопросов об игре, которая в в обозримом будущем возьмёт прописку на отечественном рынке. Вопросы коснулись всевозможных качеств, начиная с разработки внешнего вида храбрецов и заканчивая игровыми изюминками новинки.

На вопросы отвечали: Ли Хёп (начальник проекта), Пак Хун (бизнес/руководящий директор), Кан Ходжин (начальник команды живописцев) и Син Юсик (начальник команды звука).

Откуда вы черпали воодушевление для мира и сценария «Ar:pieL» ? Кроме этого весьма интересно, как вам пришло в голову объединить в животных черты и персонажах людей?

Пак Хун: У нас не было конкретных историй либо чего-то еще воодушевляющего для мира игры, и это было некоей сложностью. Мы забрали за базу школьную судьбу — это неизменно весьма интересно отечественной аудитории, и органично добавили другие популярные темы: животные, дети, аниме-стилистика.

Кроме этого мы сосредоточились на очень известной теме фурри (зверолюдей), потому, что это также весьма интересно игрокам.

Мы попытались выдержать сценарий и мир в жанре фэнтези – данный хороший жанр стал хорошей базой для игры. Что касается особенной истории игры, то подробностей до тех пор пока не хватает, но их возможно внести, дополнить сюжет историями мира и персонажей.

Само собой разумеется, мы стараемся кроме этого помнить про юмор.

Интервью с разработчиками ar:piel online: муки творчества или за кулисами ngine studios

Любопытно было бы определить значение заглавия «Ar:pieL». В случае если в том месте имеется скрытое значение,поведайте о нем, пожалуйста.

Имеется ли в том месте послание для игроков?

Пак Хун: Слово АрПиэль (ArPiel) складывается из двух частей – Ар и Пиэль. Ар – это сокращение имени главного всевышнего этого мира, Аргоса (Argos).

Пиэль (Piel) же – древнее слово, означающее кожу.

Планету, на которой на данный момент существует данный мир, можно считать телом дремлющего Аргоса, а живые существа, населяющие поверхность планеты, т. е. его кожу, стали называться «Ar:piel». Но особенность этого слова еще и в том, что обитатели этого мира принимают его как знак древности и в далеком прошлом забытых цивилизаций.

Вы имеете возможность поведать о периоде разработки Ar:pieL и о том, сколько человек над ней трудились?

Пак Хун: Время разработки игры составило 4 года, над ней трудились около 40 человек.

Как вы создавали концепции при разработке персонажей? К примеру, как вы принимали ответ о стиле (дорогой либо крутой) либо половой принадлежности персонажа?

Кан Ходжин: Процесс шел так: изучение концептов на начальной стадии отбор кандидатур создание наброска дизайна для каждого персонажа и первичная настройка обмен мнениями по каждому персонажу процесс голосования. Думается, нам удалось выбрать в качестве прототипов животных, каковые известны всем, и в ходе «очеловечивания» приумножить их привлекательность и индивидуальность.

стиль и Пол определяются на стадии чернового визуального дизайна, а позже на базе некоторых главных слов из черновых вариантов выбирается финальная версия, которая дополняется подробностями. («По слухам, имеется и женская версия Кайла… Ха-ха»)

Финальная версия персонажа не через чур изменялась если сравнивать с началом разработки, но, мыпостарались взять как возможно больше отзывов от игроков через портал игры, научно-техническую поддержку и т. д. К примеру, Байн был персонажем, которого довольно часто желали видеть в стиле «сётакон».

Персонажи Ar:piel сочетают в себе особенности животных и привлекательные черты людей. Что было принципиально важно для этого сочетания?

Не было ли сложностей при переносе персонажей из 2d в 3d модели?

Кан Ходжин: Да, главным преимуществом дизайна персонажей Ar:piel возможно назвать привлекательность людей-животных. Я думаю, имеется большое количество моментов, где выделяются изюминке животных, либо где темперамент персонажа естественным образом сочетается с изображением животного.

К примеру, у Айрин и Лу при атаке монстров мило трясутся хвостики и ушки, а выражение внешней холодности и надменности у Юа стало ее привлекательной изюминкой при представлении змеи в образе человека. Само собой разумеется, имеется и иные случаи, к примеру, Сесиль. («Хохот»)

Самым сложным при переводе 2D изображения в 3D было сохранить чувство подвижности. К примеру, в ходе создания лица мы старались, дабы оно сходу смотрелось объемным, мы трудились, думая о передаче экспрессии, либо делали так, дабы при трансформации выражения лица с раскрывающимся ртом, подбородок мало двигался, а рот возрастал.

Последнее опубликованное изображение Юа было в фиолетовых тонах, а в чем обстоятельство нынешних изменений?

Кан Ходжин: Да, я не забываю, что картина была в ярко-фиолетовых тонах. По начальному концепту Юа была колдуньей с серпом, применяющей яд.

Исходя из этого мы выбрали изображение в броских тонах, основываясь на таких главных словах, как колдунья, яд, змея и т. д.. Но нам было нужно опять поработать над дизайном, учитывая то, что персонаж был хмурым и словно бы бы не расположенным открывать сердце кому попало.

Вместе с этими изюминками животного, характером человека и применяемым оружием, Юа получила плавные перемещения тела, нужные в фехтовании, и чёрные волосы, глаза змеи и бледную кожу, дабы передать мрачность и замкнутость характера.

Все персонажи имеют богатую историю, в чью историю команда разработки положила больше всего души? Имеется ли история персонажа, которую вы лично особенно обдумывали.

Поведайте, прошу вас, о забавных эпизодах в ходе разработки.

Кан Ходжин: Думаю, возможно заявить, что мы прилагали максимальное колличество усилий при разработке каждого персонажа, потому, что все они создавались не за один раз.(«Хохот») Но, больше всего запомнился тот персонаж, которого разрабатывали совсем сравнительно не так давно. Ханна. («Хохот»)

В ходе разработки было пара забавных случаев. Одна из историй произошла при определении движений и текста Ханны.

Было решено, что данный персонаж – аристократка, а среди ее выражений бешенства была следующая реплика: «Какая нетактичность!». Такое выражение бешенства посчитали через чур снисходительным, и некое время в компании на любую реплику в ответ слышалось «Какая нетактичность!», эти слова были ответом кроме того на вопрос о том, что вы станете кушать на обед. («Слезы»)

голоса и Фоновая музыка каждого персонажа в роликах, проигрывающихся при их появлении, создают яркое впечатление. На чем сосредотачивались актеры, озвучивавшие Айрин, Юа, Кайла и других, прежде всего?

И поведайте, были ли особенные требования при записи голосов каждого персонажа?

Син Юсик: Процесс работы с актерами озвучки делится на две громадные стадии. Сперва мы изучаем игры, анимацию и второй медиа-контент, дабы отыскать голос, оптимальнее подходящий персонажу, и отбираем кандидатуры.

Мы уменьшаем количество кандидатов, принимая к сведенью изюминки персонажа, и сильные стороны актера озвучки. После этого мы обсуждаем таких ситуации, как расписание разработчиков и актёров.

Особенные требования к голосам заключались в сферах применения. К примеру, для историй Лиции либо Ханны требовались их голоса в юные годы.

Как вы думаете, по сравнению с другими онлайн-играми, чем выделяется совокупность Ar:piel? Поведайте об Ar:piel игрокам, каковые с ней еще не привычны.

Ли Хёп: Быть может, вы опоздали достаточно ознакомиться с игрой на протяжении маленького ЗБТ, но в данной MMORPG по мере прохождения возможно выбирать более сложные рейдовые задания, с большим применением 3D графики. В случае если посмотреть на графику, она разрешает вести тактическую битву, окидывая взором все поле сражения.

А групповые осады – это особенная, занимательная черта Ar:piel. По сравнению с другими MMORPG, в базе которых лежит статичность, в отечественной игре возможно ощутить захватывающую динамику, потому, что в ней, наровне с активными действиями, присутствуют элементы стратегии.

Мы сохраняем надежду и дальше радовать вас, разрабатывая контент, разрешающий взять наслаждение от живых, активных сражений.

Кроме этого неповторимой чертой Ar:piel есть коллекционирование. Что касается коллекционирования, то нередки случаи, в то время, когда не получается первым захватить вещь либо забрать ее у другого, но сбор огромной коллекции Ar:piel, по отечественной задумке, не должен причинять неудобств игрокам либо расстраивать их.

Огромная коллекция Ar:piel – это контент, разрешающий вовлечь в изучение вторых людей, потому, что совокупность трудится тем действеннее, чем больше людей поддерживать друг друга. Собирать предметы возможно за один клик, в этом окне люди также будут вести маленькие диалоги.

Эта совокупность все еще требует громадной работы, но мы верим, что в будущем эта совокупность станет сильной стороной игры.

Имеете возможность порекомендовать новым пользователям персонажей, которыми легче играться?

Ли Хёп: Ожидается, что сценарий игры разрешит всем пользователям выбрать для себя комфортный уровень сложности и без громадных неприятностей играться любым персонажем. Для новых пользователей возможно дать совет Кайла — это персонаж, что может комфортно себя ощущать в битвах в одиночку.

Имеется ли что-то в боевой совокупности Ar:piel, что произвело на вас чувство в ходе разработки? И из-за чего?

Ли Хёп: Самая впечатляющая часть – non-target. Сначала в Ar:piel нужно было выбрать цель, но в игре имеется не только личные битвы, но и сражения с несколькими неприятелями, исходя из этого для нового динамичного ощущения мы пришли к совокупности non-target.

Это было ответственным ответом, в корне поменявшем игровой процесс, исходя из этого нереально забыть чувство, появившееся в то время, когда произошло вести одиночный бой и применять навыки без цели. Кроме этого были добавлены рейдовые битвы со стратегией, что стало базой Ar:piel.

Что было самым сложным в ходе разработки?

Пак Хун: В любом случае, я пологаю, что все, кто разрабатывают игру, испытывают муки творчества. («Хохот») К примеру, при создании персонажа мужского пола нас всегда одолевали сомнения. («Хохот»)

Думаю, голоса персонажей, звуковые эффекты, другие звуки и фоновая музыка будут сильными сторонами Ar:piel. Поведайте об особенных случаях, которые связаны с озвучкой в ходе разработки.

Син Юсик: В действительности, большинство работы по озвучке проводится в последнюю очередь, исходя из этого мы очень сильно стеснены по времени. Не редкость, что мы трудимся над громадным числом различных звуков за раз, в ходе подготовки масштабного обновления либо новой темы.

По большей части мы обсуждаем целый звук между собой, но при подготовке громадного обновления бывают случаи, в то время, когда неожиданно необходимы голоса различных монстров, исходя из этого время от времени для некоторых звуков мы используем мой голос либо голоса вторых разработчиков. В случае если в ходе игры услышите необычный и забавный голос монстра, знайте, что это в полной мере возможно голос разработчика.

Многие пользователи уверены в том, что музыка – это душа игры, весьма интересно было бы определить вывод команды разработки на данный счет. И имеется ли у вас очень любимые мелодии либо фоновая музыка?

Син Юсик: Я думаю, музыка делает игру, над которой трудилось столько людей, более драматичной и формирует воздух. Кроме этого имеется моменты, в то время, когда необходимо вывести на передний замысел атмосферу и историю, не теряя наряду с этим накала.

Исходя из этого лично мне нравятся мелодии рейдовых боссов, они не конфликтуют с воздухом и приводят к интересу к историям монстров. Из них я больше всего обожаю мелодию «Мое имя Буфофет», где я играюсь на гитаре, а другие члены команды издают крики и другие звуки.

Напоследок сообщите что-нибудь пользователям, с нетерпением ожидающим релиза.

Пак Хун: В первую очередь, хотелось бы поблагодарить всех, кто обожает Академию Ar:piel. Мы попытаемся прислушиваться к точке зрения игроков об Ar:piel, для того, чтобы игра была кроме того лучше их ожиданий.

Дополнительную данные об игре возможно обнаружить сайте и в официальной группе VK издателя Esprit Games.

Ar:piel Online — Первые впечатления от игры. Че мальчики, аниме?


Похожие статьи, подобранные для Вас: