Интервью с разработчиком hunt: showdown

Компания Crytek уже давно старается перейти с разработки одиночных игр на многопользовательские, но пока что эти попытки не становились успешными. Посмотрим, удастся ли им выстрелить своим следующим проектом, что на сегодня поменял не только наименование, но и целый игровой процесс в принципе.

Портал gamingbolt.com пообщался с арт-директором Hunt: Showdown Магнусом Ларбрантом и определил много увлекательной информации. Мы решили не проходить мимо для того чтобы материала и подготовили для вас перевод на русский язык.

__

В: Похоже, Hunt делает громадной упор на то, дабы игровой процесс был аутентичным. Какими методами вы пробуете этого достигнуть?

О: Мы совсем неповторимы в том, что в отечественной игре охота на монстров сочетается с борьбой против настоящих игроков. Это так же, как и прежде игра с открытым миром и выстроена на постоянной напряженности.

Игра есть больше стелсом, чем бродилкой с пистолетом в руках.

Если вы станете безумными, то не забывайте, что безумный игрок — это мертвый игрок. Это весьма жёсткая игра.

Если вы станете напролом и стрелять, все определят, где вы находитесь, по окончании чего попадетесь в ловушку вторых игроков либо AI, а после этого погибнете, лишившись всех ресурсов. Высокая напряженность — это главная изюминка.

Интервью с разработчиком hunt: showdown

В: Игра бесплатная?

О: Нет. Но я могу сообщить вам, что мы будем трудиться с сообществом.

Я желаю пригласить их, дабы оказать помощь нам закончить игру совместно (Примечание: вероятнее, речь заходит или о ЗБТ/ОБТ, или о раннем доступе).

В: В то время, когда вы собираетесь выпустить бета-версию? Изначально так как планировалось в 2014 году.

О: Мы еще не знаем. В первую очередь, это совсем вторая игра, хорошая от той, что мы делали раньше.

Эта игра обязана трудиться, как часы. У нас имеется кое-какие вещи, каковые мы можем поменять.

И в то время, когда мы будем уверенными в том, что самое время производить игру, мы сделаем это.

В: Какие конкретно имеются вариации онлайн-режимов?

О: На данный момент то, над чем мы трудимся на данный момент — это лишь один главный режим. Вы имеете возможность играться вместе с вашими приятелями либо отыскать кого-нибудь через матч-мейкинг.

В этом и имеется социальный нюанс.

В: Какими играми вы вдохновлялись, создавая Hunt?

О: Как по мне, мы очень многое заимствовали из игры на выживание DayZ. Если вы игрались в подобные проекты, то вам должно быть знакомо это чувство, в то время, когда с кого-то выпадает коробка с снарядами и любой желает забрать их, добравшись до того места.

Если вы погибнете, то утратите все.

Из этого и идет эта напряженность. Матчи занимают 20-40 мин., но это зависит от самих игроков.

В случае если никто не убьет босса, то матч не будет прекращаться.

В: Я увидел, что соперники похожи на неприятелей из Resident Evil 4.

О: Да. Отечественная формула создания неприятелей: это смесь настоящих людей с какой-то местной чертовщиной.

Отечественная версия весьма инсектоидна и все основано на насекомых. Так что кроме того босс-паук — это смесь паука с человеком.

В: Игра выйдет на консолях?

О: на данный момент мы трудимся лишь над PC-версией. О том, что покажется в будущем, мы поболтаем позже.

Принципиально важно сперва выпустить игру, перед тем как сказать о релизе на консолях.

Hunt: Showdown || Ежедневники разработчиков #3 || Охотничьи угодья. Дизайн уровней