Эксклюзивное интервью с исполнительным продюсером paragon

Недавний анонс Paragon от известной компании Epic Games не имел возможности покинуть нас равнодушными по ряду причин. Практически сразу после анонса мы связались с представителем компании в Российской Федерации и договорились об интервью.

На вопросы любезно ответил John Wasilczyk, аккуратный продюсер игры.

Эксклюзивное интервью с исполнительным продюсером paragon

Epic Games известны множеством проектов, но прежде всего шутерами и игровыми движками. Поведайте, что привело вас к идее создания проекта в новом для себя жанре MOBA?

В команде, трудящейся над Paragon, большое количество давешних фанатов MOBA, и в то время, когда мы задумались над новой состязательной игрой, то заключили , что MOBA механики предоставляют игрокам самый захватывающий опыт. Непременно, скелетом игры должен был стать опыт Epic, так, экшен и контроль с видом от третьего лица стали собственного рода ДНК Paragon.

Как без шуток настроены EPIC Games касательно развития киберспортивного направления? Каковы замыслы, возможности и ваши мысли на данный счет?

Отечественная цель — создать радостную и соревновательную MOBA. А решать станет ли Paragon частью eSport сцены будет уже комьюнити.

В случае если это время придет, то оно даст об этом знать, и мы готовься к помощи и сделаем все от нас зависящее.

Многие компании пробуют привнести в жанр MOBA что-то новое либо добавить что-то из вторых жанров, а также уже были (и намечаются) попытки объединить шутер и MOBA. Чем, кроме прекрасной впечатляющих боев и графики, обязан выделиться на их фоне Paragon?

Бросать людей в бой, предоставляя им прямой контроль над их храбрецами, было главной идеей. Вертикальность — отечественное главное направление.

Игроки смогут осуществлять контроль собственных персонажей в настоящем 3D пространстве.

Вы имеете возможность перепрыгнуть через оппонента, расстрелять кого-нибудь с воздуха и увернуться от их снарядов, летящих прямо в вас. Ганки и побеги довольно часто выливаются в вертикальные хитрости, что и есть главной отечественных карт.

Игрок может нырнуть в джунгли и постараться безопасно скрыться… либо же он может неожиданно напасть, спрыгнув сверху. Это только пара примеров дополнительной стратегии и возможностей, каковые исходят из вертикальных движений и прямых, интегрированных в Paragon.

Планируете ли вы реализовать какие-то необыкновенные (либо, напротив, хорошие шутерные) режимы в Paragon? В Unreal Tournament мы видели много идей и экспериментов на тему командного геймплея.

Возможно какие-то из них достались в наследство и Paragon?

Сейчас мы сфокусированы на арене – три линии, джунгли, башни и т.д.

Какой новый опыт возьмут игроки от главного режима “3 линии”, с которым привычны фактически все, кто хоть раз заглядывал в DOTA, LOL и другие MOBA проекта? Точно режим от третьего лица и ваш опыт разрешил реализовать какие-то занимательные идеи?

Мы избрали новое направление — уход от экшена с видом сверху к битвам в 3D. Мы убрали туман войны, что разрешит вам взять полное познание поля боя в любое время.

Мы привнесли вертикальность в боевую совокупность, что добавило новое измерение. Любой храбрец создан так, дабы иметь по крайней мере одну свойство для сотрудничества с партнерами по команде, так мы поощряем командную игру и комбо.

Нам думается, что все это – ключ к тому, дабы по-новому реализовать захватывающие и запоминающиеся MOBA моменты.

Поведайте про совокупность развития персонажа. Как она реализована и как широк диапазон и потенциал билдов персонажей?

На протяжении игры у вас будет возможность апгрейдить способности вашего храбреца как в классических MOBA – убивай миньонов, разрушай башни, убивай игроков, приобретай опыт, прокачивай уровень. Настоящий потенциал лежит в отечественной совокупности карт и дек.

Играясь, вы приобретаете карты, по окончании чего имеете возможность собирать из них разные деки. Эти разные комбинации смогут в корне поменять игровой процесс и предоставляют глубочайший стратегический выбор.

Не будет двух однообразных боев, как не будет и однообразного подхода к храбрецам.

Нас поразила как замечательная детализация персонажей, так и их дизайн. какое количество храбрецов будет на старте и как довольно часто собираетесь добавлять новых?

Так как создание сложных моделей точно занимает много времени.

Благодарю за хорошие слова. Мы весьма гордимся уровнем детализации, достигнутым в Paragon.

Что касается персонажей, то мы все еще трудимся над перечнем (ростером).

Игроки, каковые примут участие в раннем доступе, будут иметь доступ к первой группе – этого хватит для балансировки матчей при сохранении свежести. Потом, у нас имеется расписание по добавлению храбрецов на регулярной базе, которое, как мы думаем, порадует игроков.

Матч-мейкинг и лиги – обязательный атрибут соревновательных игр, разрешающая классифицировать игроков и создать благоприятные условия для развития проекта в целом. Будет ли все это реализовано в Paragon и в каком виде?

Мы пока не можем сказать об этом в подробностях, но совсем совершенно верно – иметь полноценную совокупность матчмейкинга принципиально важно и для нас, и для игроков.

задержка и Сетевой код ответственны фактически для любой онлайн игры. А для шутера с MOBA механикой вдвойне.

Где будут размешаться сервера и стоит ли нам волноваться за сетевой код?

Замечательный сетевой код – основной фокус и для команды Paragon, и для Epic Games в целом. Мы всегда наблюдаем за производительностью по мере того, как настраиваем и улучшаем код.

Что касается размещения серверов, отечественная команда сфокусирована на том, дабы у нас был отличный сервис на всех территориях, где будет запущен Paragon. Вдобавок, мы стремимся поддерживать игру со всеми отечественными техвозможностями.

В то время, когда покажутся неприятности, мы сделаем все что в отечественных силах, дабы решить их.

Никто не сможет трудиться с движком Unreal Engine 4 лучше самих создателей. Мы уже видели это великолепие в действии, но точно вы имеете возможность поведать что-нибудь увлекательное про техническую сторону проекта и графику.

Нам нравится достигать технологического максимума, и мы считаем, что уже показали это в Paragon. Команда движка систематично проводит эфиры из студии и говорит о глубине разработок. Вы имеете возможность взглянуть их на Twitch по ссылке http://www.twitch.tv/unrealengine

Поведайте про модель распространения. Пополнит ли игра последовательности популярных сейчас free-2-play проектов?

В случае если да, то каков будет ассортимент магазина?

Paragon будет бесплатным (free to play). О монетизации мы поведаем в скором будущем.

Как мне известно, Paragon будет кросс-платформенной игрой. Выход на всех платформах пройдёт в одно время?

Да, Paragon выйдет на PC и PlayStation 4 с платным ранним доступом весной 2016. Открытая бета начнется летом 2016.

Игроки смогут записаться уже на данный момент на Paragon.com!

Александр Цекало: «Аккуратный продюсер – это призвание»


Похожие статьи, подобранные для Вас: