Эксклюзивное интервью с разработчиком citybattle от mmo13.ru

Многопользовательский шутер CityBattle: Virtual Earth от русских разработчиков из компании Rikor во всю подготавливается к официальному релизу в Steam. С момента самого первого этапа закрытого тестирования бета версии прошел уже год и сейчас, думается, игра находится на финишной прямой.

Мы в MMO13.ru решили пообщаться с начальником проекта Антоном Громовым и задать ему пара вопросов.

Эксклюзивное интервью с разработчиком citybattle от mmo13.ru

Здравствуйте. Благодарю, что дали согласие дать нам интервью.

Прошу вас, представьтесь и поведайте о том, какую должность вы занимаете в компании Rikor?

Здравствуйте. Меня кличут Антон Громов, я начальник проекта CityBattle

Начнем, пожалуй, издали. Поведайте, как как раз пришла мысль для шутера?

С чего все начиналось и как CityBattle оказался как раз таким?

По большому счету мысль зародилась весьма в далеком прошлом, еще перед тем, как я присоединился к команде. Как-то пришла мысль начать разработки ММО (в 2012-2013), причем за базу была забрана Team Fortress. Потом недалеко от 2014 года вышел Unreal Engine 4 и началась полноценная разработка

Чем вы вдохновлялись при создании CityBattle? Возможно какие-нибудь ветхие фильмы, книги либо другие игры.

Тут больше скорее речь заходит о некой концепции виртуальной Почвы, которая много раз всплывала в мечтах фантастов. И мысль была в том, дабы связать виртуальную Почву и настоящую.

А по визуальной составляющей — мы ориентировались на современный sci-fi, но не какой-то сверхдалекий, в противном случае, что возможно вероятно в ближайшие 15-20 лет.

Кстати, о движке. Из-за чего был выбран Unreal Engine 4? В чем его преимущество конкретно для вашей команды?

По причине того, что это лучший движок для шутеров сейчас.

Сложно поспорить. Итак, как вы собираетесь поддерживать игру?

Станете ли додавать карты, храбрецов, режимы? И как довольно часто начнут выходить обновления?

Сейчас в ближайших замыслах и конкретно в разработке — 2 режима и 2 карты; 3-e оружие для всех роботов, 2 новых класса роботов, и много косметических скинов, анимаций и других «красивостей».

Кроме этого в разработке, кроме контента имеется и новый функционал — битвы территорий, отстройка городов, базы для партий (это отечественный аналог кланов) и другое.

Как я знаю, в CityBattle игроки выбирают настоящий регион на нашем планете и сражаются за родное место. Значит ли это, что в случае если я живу в каком-нибудь захолустье, где не то, что в CityBattle не играются, а по большому счету многопользовательские проекты не очень сильно распространены, то мне не следует рассчитывать на высокое место и хорошие награды в рейтинге?

Ну, у нас разделение на территории сделано не просто по географическому принципу. Мы поделили Почву на альянсы (аналоги континентов), территории (большие территории, схожие по менталитету и языку), республики (области, громадные города либо части мегаполисов) и «города».

Город — это агломерация с населением 300-500 тыс. Человек и согласно нашей точке зрения, где бы не жил человек, он отыщет себе город либо республику с которой он себя достаточно тесно отождествляет.

А учитывая, что все территории равны (примерно) как раз по количеству людей, то и доминирования одной территории над второй не должно происходить.

Многие мультиплеерные игры передают сюжет по-различному. В Overwatch производят короткометражные ролики и комиксы, в League of Legends у каждого персонажа имеется громадная прописанная биография на сайте.

А как вы собираетесь донести до игроков сюжет?

У нас как бы нет, как такового, сюжета, потому, что это виртуальная Почва, историю которой пишут игроки. Другими словами это собственного рода мир, что наследует историю от существующего, но существует в виртуальном пространстве.

Самый близкий аналог этому (идеологически) — Интернет.

У него наподобие как нет истории (если не брать в расчет техническую реализацию), но на данный момент он тесно интегрирован и переплетается с настоящей судьбой людей.

Из-за чего была выбрана как раз прогрессия, которая связана с прокачкой храбрецов? на данный момент кое-какие шутеры напротив пробуют отойти от таковой совокупности с целью достижения лучшего баланса, заменяя лутбоксами с косметическими предметами.

Не опасаетесь ли вы, что необходимость усиления храбрецов отпугнет некоторых игроков?

Во-первых, многие из таких игр — платные. Их модель монетизации принципиально отличается от отечественной.

Во-вторых, к лутбоксам я отношусь весьма очень плохо и многие большие компании на данный момент от них отказываются.

И по лутбоксам — это моя принципиальная позиция сначала проекта — их у нас не будет. Что же касается прокачки, то это, по-моему, намного увлекательнее и додаёт глубины геймплея.

У нас также имеется кастомизация, но она сделана по значительно более честному принципу — ближе как в Hearthstone, где все возможно приобрести за софт-валюту. За исключением премиум-аккаунтов.

по поводу кастомизации. Все храбрецы в CityBattle – это роботы. Точно игроки смогут открывать разные скины к ним, меняющие внешний вид.

Сообщите, а будут ли такие скины, каковые всецело заменяют роботов на людей? Мне думается, они бы пользовались популярностью .

По крайней мере, я бы себе таковой совершенно верно прикупил.

Мы не планируем всецело заменять роботов, но мы планируем сделать так, что будут экзоскелеты, в которых будут сидеть аватары персонажей.

У вас были какие-нибудь идеи на протяжении разработки игры, от которых было нужно в итоге отказаться?

Само собой разумеется, таких было довольно много. К примеру, была мысль, дабы с роботов при повреждениях отлетали куски брони и был виден внутренний металлический скелет.

Но это весьма не хорошо сказывалось на производительности (возрастало количество текстур и полигонов на модели) и от этого было нужно отказаться.

Что вы думаете по поводу киберспортивного потенциала игры? Планируете ли продвигать CityBattle в этом направлении?

Да, само собой разумеется. На отечественный взор у игры большой потенциал в киберспорте.

По большей части, по причине того, что игра имеет весьма глубокую тактическую составляющую, и стрельба имеет меньшее значение чем верное позиционирование. Easy to learn, hard to master.

Давайте поболтаем о таковой проблеме, как токсичность. Как вы станете с бороться с игроками, каковые целый матч спамят в чат и оскорбляют всю команду?

Для этого имеется совокупность модерации, и как неизменно, автоматизированные совокупности отслеживающие мат и т. д.

Планируется ли выход на консолях?

До тех пор пока нет. Ну, другими словами в ближайший год — весьма маловероятно.

Учитывая современные тренды, я не могу не задать данный вопрос… Королевскую битву добавите? 🙂

Нет, само собой разумеется 😉 Еще один принцип отечественной команды (и мой лично) — не заниматься тупым клонированием. Но собственные идеи по реализации масштабных боев у нас имеется.

Громадное благодарю, что уделили нам время. Напоследок сообщите что-нибудь визитёрам сайта MMO13.ru?

Я бы желал всех пригласить попытаться CityBattle в деле, перед тем как сходу вывешивать ярлык, что это клон Овервотч/Паладинс либо любого другого сессионного шутера. Геймплей очень резко отличается — и это не мое вывод, а вывод тех, кто опробовал проект.

Так что ожидаем всех желающих, присоединиться к ЗБТ и после этого к ОБТ, которое мы откроем обозримой перспективе.

MMORPG Moonlight Blade. Знакомство с игрой на ОБТ в Китае


Похожие статьи, подобранные для Вас: