Как создаётся pantheon: rise of the fallen: технический директор о сложностях работы над игрой

Для многих быть разработчиком игр есть мечтой, «пирогом в небе», где все дни преисполнены поездками на сигвее по дворцовому офису, играми в Dance Dance Revolution и вглядыванием в мониторы высокой четкости, подключённым к замечательным компьютерам. Частично это так, но настоящая работа обычно выглядит менее гламурно.

Так говорит продюсер рекламного контента Pantheon: Rise of the Fallen Дэвид Шлоу, что забрал маленькое интервью у собственного коллеги, технического директора игры Даниэля Кренна.

Как создаётся pantheon: rise of the fallen: технический директор о сложностях работы над игрой

Вы похожи на ниндзя и, быть может, широкая публика понятия не имеет, как серьёзны для команды. Чем как раз вы занимаетесь?

Перечень моих обязанностей достаточно широк. Я затронул все главные и второстепенные совокупности в Pantheon, и не уверен, что могу выяснить, сколько кода написал.

Мы — команда, и как особый член команды, я делаю все нужное для так хороша игры, как это вероятно. Исходя из этого давайте легко скажем, что я сделал много.

Будучи ведущим программистом, я был главным участником команды разработчиков сначала. Мы неизменно в дискуссиях и совместно трудимся над новыми совокупностями.

В случае если у вас имеется команда разработчиков, которая трудится без включения программистов в процесс рассуждения, то создание совокупностей может стать неэффективным. Если вы трудитесь рука об руку, то имеете возможность скоро выяснить, есть ли возможность осуществимой либо нет, что в конечном счете ведет к намного более чистому рабочему процессу.

Я кроме этого делаю маленькую работу по 2D-дизайну, которая, по большей части, связана с интерфейсом пользователя. На сегодня целый интерфейс пользователя (за исключением нескольких приятных добавлений от Tod) был создан мной (за исключением уникальных элементов UI эры Kickstarter).

Интерфейс пользователя будет улучшаться по мере продвижения проекта, но на данном этапе он ещё не завершён и его функциональность соперничает с эстетикой.

Кроме этого существует большое количество работы по дизайну и проектированию, в особенности в то время, когда речь идет об интеграции новых моделей, визуальных эффектов и зон NPC. Ещё я несу ответственность за настройку доспехов игрока, анимацию пользователей, NPC и связанных с ними скриптов.

В целом, я тружусь над совокупностями интерфейса пользователя, обмена сообщениями, групп, неспециализированного геймплея, боя, эффектов, физики, управления инвентарём, сотрудничества с окружающей средой, серверной частью и сетью, и многими меньшими комплиментарными совокупностями, каковые связывают игру совместно на стороне клиента и на стороне сервера.

Как я уже сообщил, мои руки побывали во всех совокупностях Пантеона (смеется).

Брэд упомянул, что вы любите держать фокус на оптимизации в течении всей разработки. Имеете возможность растолковать, как это происходит?

В большинстве случаев с громадным проектом у вас имеется контрольные точки и строгие сроки. На многих разработчиков выясняется давление с целью получения новых совокупностей как возможно стремительнее, исходя из этого не остаётся времени на оптимизацию.

В итоге получается игра с проблемами производительности.

После этого разработчику нужно ретроактивно исправить и реорганизовать многомесячную работу, в то время в то время, когда возможно было легко потратить мало дополнительного времени на оптимизацию, по мере поступления неприятностей. Я постоянно рассматривал это как нехороший метод организации труда, по причине того, что вы ни при каких обстоятельствах не понимаете, как этапы будут изменяться по мере продвижения проекта.

Как разработчик, вы должны быть в состоянии отойти и произвести рефакторинг совокупностей в любую секунду. Без этого, в случае если дата релиза будет перенесена, вы имеете возможность появляться в тёплой воде.

Так, вы пробуете избежать ошибок и падений некоторых вторых игр?

Да. Не обращая внимания на то, что неизменно имеется давление и необходимо двигаться вперед, вы должны израсходовать время, дабы остановиться и всё оптимизировать, а позже убедиться, что все совокупности трудятся действенно.

Как технический директор, сообщите, какой нюанс вашей работы занимает больше всего времени?

Они изменяются со временем [аспекты]. Сначала я бы заявил, что создание игровых совокупностей и их поддержание в актуальном состоянии поглощало солидную часть моего времени, но нам удалось нанять пара новых программистов и сейчас большое его количество отводится на обеспечение и встречи того, дабы у каждого было то, что необходимо для действенного исполнения работы.

Однако, я всё ещё деятельно занимаюсь программированием.

Из-за чего вы выбрали Unity для Pantheon? Либо это предварительное ответ?

Выбор в пользу Unity был сделан до моего прихода в команду, но я применял данный движок полный рабочий сутки с 2009 года для многих проектов. Вследствие этого переход дался легко.

Весьма повезло, что очень многое из того, над чем я уже трудился, обрабатывалось в Pantheon полностью кроме этого (сети, UI и т. д.). Unity был определенно верным выбором для Pantheon, а инновации с улучшениями, каковые команда приносит в движок, являются находкой.

Если бы игру начали разрабатывать сейчас, вы бы кроме этого выбрали Unity?

Да, определенно. Команда инженеров Unity деятельно занимается продвижением движка версия за версией.

Сейчас мы можем сделать значительно больше, что было нереально, в то время, когда мы начинали. В ближайшие несколько лет покажется большое количество новых разработок, каковые разрешат нам улучшить Пантеон еще больше.

Это вправду фантастическое путешествие.

Какие конкретно игры стали для вас самыми запоминающимися и из-за чего?

В первую очередь, это EverQuest. Он оставлял чувство погружения, иногда вы кроме того забываетесь, что находитесь в игре.

То, как трудилось сообщество, да и то, как люди планировали совместно, дабы оказать помощь друг другу, было для меня чем-то особым.

Были настоящие последствия, идеальный уровень и фактор страха напряжения, благодаря чему проникаешься уважением к игровому миру. Я игрался в много игр, но никто не приблизился к тому, дабы подарить мне те же эмоции, что EverQuest.

World of Warcraft для меня второй, но по различным обстоятельствам. Мне было весьма радостно с Vanilla WoW.

Какая из совокупностей, которую вы проектировали, есть любимой?

Отечественная совокупность свойств. Мы вправду продвигаем её вперед и делаем значительно лучше чем то, что было изначально.

Я считаю, отечественные решения с классовой взаимозависимостью будут нужны.

Какой класс вы выберете на старте?

Это сложно, по причине того, что у меня появилась любовь ко всем классам — к каждому из них имеется неповторимое и захватывающее чувство. Но большее предпочтение отдаю Друиду и Шаману.

Ваша любимейшая территория?

Пещера Халнир. Это было здорово — испытать эволюцию локации, и увеличится.

Я скоро становлюсь поклонником Black Rose Keep.

Имеется ли что-нибудь еще, что вы бы желали поведать «Phantheons» (фанатам Пантеона) о себе?

Моя страсть увеличивается до 150%, в то время, когда думаю о том, как вынудить отечественных игроков ощущать себя в Pantheon как дома. Ощущать так же, как в собственных первых MMO.

Это то, что движет мной, вправду мотивирует трудиться 14-15 часов в день, 7 дней в неделю, помогая сделать проект действительностью. Оказать помощь сообществу и дать людям игру, в которую они вправду захотят играться, а не очередной «sell-out» от маркетингового отдела.

Я желаю дать им настоящий игровой опыт.

Просматривайте кроме этого: «Громадное интервью с разработчиками Pantheon: Rise of the Fallen»

Pantheon: Rise of the Fallen Livestream Archive — Rogue PoV


Похожие статьи, подобранные для Вас: