Новая серия вопросов и ответов по ashes of creation от 09.02.18

Сравнительно не так давно на платформе Twitch прошёл стрим с Intrepid Studios разработчиков многообещающей MMORPG Ashes of Creation. Они ответили на множество вопросов, которые связаны с игрой.

Ниже предлагается перевод текста.

Новая серия вопросов и ответов по ashes of creation от 09.02.18

Мне любопытна совокупность скрытности. Допустим, передо мной имеется игрок, применяющий невидимость, буду ли я в состоянии подметить его на экране, либо мне нужен навык??

Мало да и то, и второе. Я думаю, мы планируем создать что-то наподобие совокупности стелса псевдохищника.

Если Вы обращаете внимание на индикаторы и окружающий мир, то сможете ощутить, где находится убийца. Кроме этого будут классы, такие как рейнджер, талантливые их отслеживать и мало раскрывать невидимость.

Неизменно будет принципиально важно иметь что-то подобное в вашей команде, чтобы убедиться, что она защищена от скрытных атак.

Какие конкретно шаги предпринимаются для обнаружения дублирующихся элементов, и тех, кто эксплуатирует баги в корыстных целях?

Дублирование — это не единственный вид эксплойта, на что мы наблюдаем. В действительности нам занимательны все их виды и на протяжении разработки мы неизменно это учитываем.

Данный вопрос уже поднимался, но я пологаю, что неизменно прекрасно повторять и пускай люди знают, как без шуток мы к этому относимся. Мошенники, пойманные на эксплуатации разных механик, почувствуют на себе важные последствия, впредь до запрета доступа к игре.

Для их поимки у нас уже имеется метрики и особые совокупности.

Имеется ли у караванов рост в зависимости от узла, с которого они запущены? К примеру, муниципальный караван станет стремительнее, у него покажется больше охранников?

Сможет ли он нести больше товаров либо лошади прекраснее, что сходу намекнёт о его принадлежности к узлу большего уровня?

И ответ на это — да, они изменяются. Снова же, имеется два различных типа караванов.

Созданные игроками торговые дороги останутся как имеется (в зависимости от вида, запущенного пользователями), но те, каковые идут от городов, будут обновляться по мере улучшения узлов.

Имеется ли ослабление контроля для умений контроля (пример: в случае если употреблялось оглушение 1 раз на 4 сек., второй раз продолжительность составит 2 сек. и т.д.)? Распространяется ли оно на PvP, PvE, либо присутствует в двух областях сходу?

Да, такая совокупность присутствует. Её тестирование будет проходить в альфа и бета версиях.

Мы ввели её вследствие того что это не весьма интересно и не радостно, в то время, когда в PvE либо PvP битвах кого-то неизменно обездвиживают либо оглушают.

Делается скучно.

Будет ли у пользователей стимул поддерживать уровень узла по окончании исчерпания всех заданий, которые связаны с ним? Из-за чего мы не захотим их осадить, чтобы получить доступ к новым вещам?

Не сможем добывать редкие ресурсы?

С ростом узлов игрокам будут раскрываться дополнительные возможности, сервисы, улучшения и постройки, множество вещей, каковые окажутся нужными для игроков и жителей, установивших собственные дома в этом регионе. Разумеется, при уничтожении узла все бонусы уйдут.

Вместе с этим, в следующем блоге мы поведаем о совокупности реликвий, в которую на данный момент я не буду вдаваться через чур детально. Сообщу кратко — это совокупность достижений узлов, раскрывающихся неспешно.

Они разрешают создавать предметы легендарного качества и двигаться дальше в линейках легендарных квестов. Исходя из этого развитие узлов открывает не только квесты и подземелья, но и дополнительные функции.

Кроме этого будет большое количество вещей для людей, именующих собственный узел домом и поддерживающих его, наподобие мгновенного перемещения в том направлении для защиты.

Мой вопрос к вам, не захотите ли вы поменять собственное видение в будущем для определённых игроков? Я довольно часто встречаю на форумах жалобы пользователей о том, что каждая вторая игра похожа на прошлую, которую мы все знаем.

Я останусь на 100% верным собственному видению. Само собой разумеется, обратная сообщение ответственна, но вы понимаете, видение тут пребывает в том, дабы создать правила, совершенства, своеобразный игровой дизайн.

С нетерпением ожидаем совокупность животноводства. Будет ли разведение воздействовать лишь на внешний вид либо кроме этого разные характеристики, такие как более высокие прыжки, выносливость, скорость перемещения либо ловкость?

Разведение будет изменять характеристики питомцев. Так, возможно будет взять лучших питомцев, имеющих более высокую сокровище и лучший внешний вид.

При улучшении свойств возможно выбрать из нескольких усилений на одно умение либо лишь одно усиление на одно умение?

Дерево усилений определяется выбором вторичного класса. Любой вторичный класс имеет комплект из не меньше четырёх аугментаций.

В скором будущем мы будем тестировать данный момент, но их будет не меньше четырёх.

Вопрос относительно контента для групп. Я знаю, что по альфе делать выводы запрещено, но открытый мир до тех пор пока мало подходит для групповых похождений.

Будут ли громадные области, где они смогут бесчинствовать? Смогут ли подземелья принять пара групп?

Само собой разумеется, всё будет. Сейчас прошёл лишь альфа тест и он был по большей части техническим, а не контентным.

Исходя из этого мы сосредоточились на сольных похождениях игроков.

У нас уже имеется групповой контент в подземельях, но в то время, когда игра выйдет, будет масса мест в открытом мире, куда возможно отправиться группой, не волнуйтесь об этом!

Подземелья выполнены по типу инстансов либо находятся в открытом мире?

В открытом мире. Все подземелья в Alpha 0 — в открытом мире и они смогут вмещать в себя пара групп игроков.

Вау, так пара групп смогут пройти подземелье?

Да, пара групп смогут пройти подземелье. Они будут широкими, громадными и смогут разместить пара групп.

Имеется ли метод поменять либо модернизировать дороги, дабы караваны имели возможность перемещаться стремительнее и будет ли у них необходимость и здоровье ремонта?

Обновление дорог происходит вместе с улучшением узлов. Кроме этого, их пролегание зависит от того, какие конкретно узлы находятся рядом и связаны ли они торговыми дорогами.

Различные караваны будут иметь различную скорость перемещения по хорошим друг от друга дорогам.

Вы имеете возможность выяснить каким будет ваш караван: приспособленным к распутью либо езде по дорогам, в зависимости от этого будет назначен определённый маршрут. Так что да, совокупность дорог присутствует.

В случае если любой класс может применять любое оружие, значит ли это, что у рейнджера не будет особенных свойств для лука? (намерено задаю вопросы для моего будущего билда рейнджера с двуручным молотом)?

Для некоторых свойств потребуется оружие дальнего боя. Но не для всех.

Исходя из этого вы точно сможете создать билд рейнджера с двуручным молотом. Как раз так трудится отечественная совокупность классов.

Более легко возможно растолковать на примере танка, у него будут умения, связанные лишь со щитом, но одновременно с этим имеется способности для двуручного оружия.

Всё зависит от вашего выбора.

Будет ли жилье игрока разделяться между всеми храбрецами игрока? К примеру, в случае если уже имеется имеется участок/дом на одном храбрец, смогут ли остальные их применять?

Жилье основано на аккаунте. Да.

Будут ли косметические предметы иметь отдельный слот в инвентаре либо они накладываются конкретно на экипировку?

Косметические предметы будут размещаться в инвентаре в отдельных от вашей настоящей брони слотах. Кроме этого возможно включать/выключать их, в случае если имеется такая настройка.

Снимать главную броню наряду с этим не будет необходимо.

Сможем ли мы поделиться земельным наделом с другим игроком, если вы и второй игрок хотите этого?

Вероятнее мы сделаем какую-то совокупность разрешений. Ну а другие платежи и налоги будут регулироваться уже между самими игроками.

В завершение выкладываем запись стрима, где возможно заметить геймплей из текущей фазы альфа 0.

Ashes of Creation (AoC): новости от разработчиков новой MMORPG


Похожие статьи, подобранные для Вас: