О возвращении в кристальную пустыню и сюжете guild wars 2: path of fire

Элона — это известное, почитаемое и любимое место у игроков уникальной Guild Wars. С момента выхода Guild Wars 2 многие умирают от желания возвратиться в Кристальную пустыню.

Наконец, с анонсом второго дополнения, Path of FIre, мы знаем, что совсем не так долго осталось ждать это произойдёт.

Отметим, что DLC выйдет 22 сентября. Вы имеете возможность определить о нём больше в отечественной статье с рекомендациями на сентябрь.

Мы радостны поделиться с вами рассказом разработчиков о воссоздании культовых мест, и как ArenaNet справлялась с таковой тяжёлой задачей. В интервью с порталом mmorpg.com участвовали Мэтью Медина, Скотт МакГоу и Конни Гриффит.

Просматривайте ниже отечественный перевод.

Дополнение Path of Fire уже давно находилось в ходе создания? Знали ли вы заблаговременно, что опять разрешите войти игроков в Кристальную пустыню?

Мэтью Медина: мы начали работу над сюжетом Path of Fire практически сразу после того, как выпустили Heart of Thorns. К счастью, у нас была достаточно чётная дорожная карта для истории, поскольку «Живой мир» подготовил землю, и мы знали, что последуем за Бальтазаром в Кристальную пустыню.

Так, неспециализированное направление было известно сначала, но кроме того с учетом знания конечной цели, нам потребовалось время для разработки, перед тем как мы выделили главные главы и главные нарративы. Это были хорошие пара недель.

Скотт МакГоу: мы постоянно планировали вернуться в Кристальную пустыню, еще в начале Guild Wars 2; мы решили отправиться в том направлении по окончании Heart of Thorns. И по окончании выхода дополнения мы начали сотрудничать с командой третьего сезона «Живого мира», дабы убедиться, что сумеем преодолеть разрыв между heart of Thorns, третьим сезоном и Path of FIre.

Подробности истории эволюционировали в течение разработки, но мы знали, что воздействие будет сосредоточено около Бальтазара и его кампании по убийству Древних драконов.

О возвращении в кристальную пустыню и сюжете guild wars 2: path of fire

Многие поклонники первой Guild Wars будут возвращению мест из дополнения Nightfall. Можем ли мы ожидать заметить большое количество привычных мест и вещей?

Либо потоп всё сломал?

Скотт МакГоу: мы решили почтить богатую историю региона, принимая её к сведенью при разработке и расширяя до современной эры. Очень многое изменилось в пустынном регионе со времен уникальной Guild Wars, но игроки определят множество главных мест; мы кроме этого добавили пара оригинальной игры и испытаний.

Однако мы кроме этого попытались продемонстрировать, как пейзаж, люди и культура развивались и изменялись с того времени, как мы видели их в последний раз. С ними очень многое случилось под влиянием Старших Драконов и тиранией нежити.

Конни Гриффит: мы были полностью собираются пробовать отыскать методы включить места и события Nightfall в Path of Fire. Мы очень сильно переживали из-за возвращения в Кристальную пустыню и пробовали отыскать метод затронуть ветхие темы, пересмотреть знаковые места и почтить память Nightfall так, дабы это имело суть, учитывая, что прошло двести с лишним лет.

Я израсходовал некое время на беседу и тщательные исследования с разработчиками, каковые практически трудились над Nightfall, дабы лучше осознать, что сделало определенные места либо события незабываемыми для игроков.

Мэтью Медина: вы в обязательном порядке почувствуете ностальгию! Практически, то, что делает Path of Fire особым для нас, содержится в том, что это возвращение к областям, представленным как в Prophecies, так и в Nightfall, исходя из этого имеется возможность возвратиться ко многим из отечественных знаковых мест из первой игры и проверить, как они эволюционировали.

При разработке для нас было счастьем иметь так много ответственных ориентиров из летописей истории. В действительности, одна из неприятностей, с которой мы столкнулись, заключалась в том, как добавить места, имеющие отношение к сюжету Guild Wars, без ощущения, словно бы мы игрокам тур по Тирии.

В итоге мы остановились на том, что, согласно нашей точке зрения, есть хорошим балансом возвращения в открытия новых и исторические локации мест.

В Guild Wars 2 доступно множеств рас Тирии, но сейчас история была сосредоточена больше на людях, от Белой Мантии до человеческих Всевышних, кроме того игроки всех рас клялись присоединиться к тайной людской организации. Это было сознательное ответ команды, занимающейся нарративом, либо легко естественное развитие сюжета?

Мэтью Медина: мы желаем поведать историю людских всевышних, и исходя из этого темперамент сюжета и некоторых моментов, нужных для повествования, организованный около Живого Мира и Path of Fire, более ориентирован на людей. Это не было преднамеренное ответ, типа «позволяйте делать истории про людей какое-то время».

Конни Гриффит: я не знаю, было ли это сознательным ответом, потому, что это было неизбежным и естественным развитием истории, учитывая, что мы возвращаемся в Кристальную пустыню и производим перерасмотрение места, каковые были серьёзны в Nightfall. Благодаря Palawa Joko, Элона была изолирована в течение последних нескольких столетий, исходя из этого не было громадного контакта (либо любого) с некоторыми из новых нечеловеческих рас.

Так как мы знали, что имеем дело с одним из людских всевышних, это означало, что повествовательный фокус неизбежно переместился бы на людей, а не на то, что другие расы Тирии кроме этого стали жертвами действий Бальтазара. Я был вправду заинтересован в том, что это будет означать для людей Тирии.

Скотт МакГоу: это было скорее естественное развитие сюжета; всегда, в то время, когда мы можем, мы желали бы связать свободные финиши либо неразрешенные сюжетные темы и продолжить их в текущей истории. Многие из этих свободных финишей были ориентированы на человека, по причине того, что сюжетные линии Guild Wars были на 100% людскими, исходя из этого фокус, следовательно, падал на человечество.

какое количество времени пригодилось сценаристам, дабы доделать повествование и передать его в руки разработчикам? В какой момент через чур поздно вносить трансформации в историю?

Скотт МакГоу: тяжело сообщить, потому, что, в действительности, не было отдельной фазы развития, выделенной лишь на повествование. Нарратив и контент-дизайн сначала трудились рука об руку при с Path of Fire, так что сюжетные и характерные дуги развивались наровне с игровым процессом и контентом.

Мы вносили разъяснения (и изменения улучшения) в презентацию сюжета впредь до последнего момента.

Мэтью Медина: команда разработчиков весьма деятельно принимала участие сначала. У нас имеется вправду совместный подход к нашей истории Guild Wars 2, так что писатели и дизайнеры планируют совместно на ранней стадии, и уже на предпроизводственной стадии начинают реализовывать скелет истории, что, мы в полной мере уверены, останется таким, каким мы его задумали.

Одной из вещей, каковые мы пробовали привить в культуре отечественной студии, есть итерация, исходя из этого чем стремительнее мы всё реализовываем, тем стремительнее мы можем заметить, что трудится, а что нет, и корректируем.

Конни Гриффит: я говорю это с огромной улыбкой и любовью на лице, но, по всей видимости, ни при каких обстоятельствах не поздно вносить трансформации в историю. На более важной ноте я вправду горжусь тем фактом, что отечественная команда всегда пытается создать историю, которая имеет суть и есть радостной, и одновременно с этим отвечает ожиданиям игроков.

Видите ли, мы не создаем историю, пребывав в вакууме от сообщества. Я бы заявил, что это нереально, по крайней мере, окажется не отлично.

Как разработчики, мы находимся на форумах, в соцсетях, на Reddit.

Мы заботимся о том, что думают игроки. И время от времени нам кроме того приходится спорить о дизайне, чтобы выяснить, какой ответ верное.

В итоге, это того стоит.

Нависла опасность, угрожающая не только Коммандеру, но и всему миру. Мы должны ожидать большего участия от каждой организации Тирии, а также Пакта, Ордена шепчущих либо Легиона чарров?

Скотт МакГоу: существует организованный ответ на кризис в пустыне на национальном уровне, но по окончании Heart of Thorns (и драмы в начале третьего сезона «Живого мира») ваш персонаж отошёл от его усилий и Пакта направить широкомасштабную интернациональную боевую силу и на данный момент уделяет особенное внимание ответам, взятым небольшой, высококвалифицированной гильдией авантюристов.

Мэтью Медина: на протяжении Path of Fire лишь Durmand Priory отправил представителей в Кристальную пустыню из-за их интенсивного интереса к волшебной истории этого региона. В истории масштабов конфликта со Старшими Драконами неизменно имеется возможность, что мы заметим, что другие силы из Центральной Тирии были втянуты в повествование.

Вопрос, что мучает каждого. Как очень сильно вовлечены другие людские всевышние в грядущую историю?

Скотт МакГоу: хороший вопрос! Вам необходимо будет поиграть в Path of Fire, дабы отыскать ответ.

Отказ от «охоты на Старших Драконов» дал приказе больше свободы в написании нового сюжета?

Скотт МакГоу: всё так. Это разрешило нам поменять антагониста и избежать очевидного финала с решающим столкновением со Старшим Драконом.

Это кроме этого помогло нам представить неприятеля, что есть более личным и относительным, чем Старшие Драконы, каковые так громадны, впечатляющи и совсем безжалостны, что кажутся через чур чуждыми и отдаленными, дабы реагировать на действия игрока.

Мэтью Медина: с одной стороны, это разрешает нам, к примеру, обратить внимание на антагонистов, каковые являются более ясными и относительными, а не Старшего Дракона, что больше похож на силу природы. Но, иначе, Старшие Драконы постоянно являются неотъемлемым элементом главных историй, каковые мы говорим в Guild Wars 2, так что кроме того в то время, когда мы имеем дело с другими сюжетами, они остаются самой страшной угрозой для долговременного будущего Тирии.

Тем не мене, я лично считаю, что так они создают более действенные контекстуальные угрозы, чем в качестве отечественных основных антагонистов. Я весьма рад тому, как мы всегда развиваем эту историю около надвигающейся угрозы, которую Старшие драконы воображают для народа Тирии.

СТЕКЛЯННАЯ ПУСТЫНЯ В ОБНОВЛЕНИИ 0.6.0 | Slime Rancher [75]


Похожие статьи, подобранные для Вас: