Обновление 9.18: изменение игровой механики сау

Обновление 9.18: изменение игровой механики сау

Артиллерия долгое время злила как тех, кто играл на ней (долгая перезарядка и низкая точность), так и тех, кто отправлялся в Ангар по окончании выстрела «из ниоткуда». Как бы то ни было, артиллерия в игре имеется, и она нуждалась в важной переработке, дабы занять хорошее место в команде и на поле боя.

Результаты данной переработки вы заметите в версии 9.18.

В будущем обновлении будет внесён последовательность трансформаций, касающихся ТТХ и игровой механики САУ, с целью сделать данный класс техники более ориентированным на команду, приятным для игры на ней и вызывающем меньшее раздражение у игроков. Вместо нанесения огромного снижения динамики и разового урона боя артиллерия сейчас будет хорошо взаимодействовать с другой частью команды, снижать эффективность соперника и задавать направление атаки.

Урон от разового попадания будет уменьшен, а уничтожения одним выстрелом станут уникальностью. Тяжёлым танкам станет легче продавливать направление и идти в наступление, что со своей стороны будет подталкивать остальные классы техники к активным действиям.

В анонсе неспециализированного теста мы упомянули об трансформациях, каковые должны перевоплотить артиллерию в класс дальнобойной огневой помощи. Сейчас мы разглядим эти трансформации детально, и поболтаем об экономике и личных боевых задачах для САУ.

Ограничение на количество САУ в сражении

C выходом обновления 9.18 в игре покажется ограничение на количество САУ: не более трёх автомобилей на команду; кроме этого САУ не смогут играться взводом. Ограничение окажет помощь избежать битв, в которых господствует артиллерия: количество САУ должно быть достаточным для действенной помощи команды, а не для запугивания соперника тем, что при выезде из укрытия он тут же будет стёрт с лица земли.

Игроки довольно часто просили убрать для САУ возможность играться во взводе. Так как по окончании возможности нового и введения балансировщика объединиться во взвод из трёх игроков может довольно часто появляться обстановка, в то время, когда взвод из трёх САУ будет появиться единственными автомобилями вверху перечня.

А три автомобили помощи не смогут быть самой сильной единицей на поле боя. Помимо этого, проанализировав разные сценарии поведения взвода САУ в сражении, мы заключили , что влияние взвода из нескольких САУ на одиночную цель через чур громадно и очень очень плохо воспринимается танком-«мишенью».

Одновременно с этим одиночные САУ благодаря меньшего уровня сотрудничества между собой смогут лучше осуществлять контроль всё поле боя полностью, оказывая равномерную помощь союзникам на всех направлениях. Исходя из этого было решено отключить возможность создания взвода, как динамического, так и в Ангаре, с участием автомобилей класса САУ.

Так как САУ не смогут вступать во взвод, индивидуальные боевые задачи для них кроме этого будут скорректированы: из условий убрана необходимость выходить в бой взводом.

Трансформации ТТХ

Большой калибр в сочетании с высоким пробитием бронебойных и кумулятивных снарядов разрешал САУ поражать кроме того тяжелобронированные автомобили, довольно часто нанося критическое количество урона. Такие обстановки заставляли игроков на простых автомобилях отсиживаться целый бой за укрытиями, что, со своей стороны, снижало динамику боя и довольно часто приводило к ничьей.

Одновременно с этим правильное попадание, учитывая длительную перезарядку и низкую точность, больше похоже на лотерею. Вы сводитесь в точку, где обязан показаться соперник, ожидаете, стреляете по движущейся цели и как правило не попадаете, по окончании чего опять продолжительно ожидаете.

При повторного промаха вы всерьёз вспоминаете над тем, дабы больше ни при каких обстоятельствах не играть на САУ.

Изменяя механику игры для артиллерии, мы постарались учесть обе стороны медали:

1. Дабы снизить возможность получения критического мгновенного уничтожения и количества урона одним выстрелом, мы существенно снизили бронепробиваемость и урон осколочно-фугасных снарядов, а бронебойные, бронебойно-подкалиберные и кумулятивные боеприпасы у исследуемой техники всецело убрали. Уничтожение одним выстрелом однако быть может, в случае если боеприпас попадёт в цель и взорвёт боеукладку, но возможность для того чтобы события близка к нулю.

2. Дабы сделать игру на САУ более комфортной, мы снизили разброс на ходу, и улучшили точность и скорость сведения, мало ускорили скорость перезарядки. Игра на «арте» больше не похожа на лотерею: целишься стремительнее, совершенно верно знаешь, куда полетит боеприпас, и в обязательном порядке нанесёшь оглушение сопернику, появлявшемуся в радиусе разлёта осколков.

Иначе говоря игроки на САУ смогут оказать помощь команде.

Механика оглушения

Новая механика игры для САУ призвана перевоплотить артиллерию в действенных командных игроков. Сейчас ТТХ автомобилей, появлявшихся в радиусе разлёта осколков артиллерийского боеприпаса (мы говорим об осколочно-фугасных боеприпасах калибром выше 122 мм), будут временно понижаться.

Это указывает, что САУ смогут оказать влияние на финал боя, оказывая помощь в атаке либо обороне. Они смогут обеспечить собственной команде пара полезных секунд, дабы союзники имели возможность продавить направление.

Одновременно с этим САУ не будут уничтожать машину соперника одним выстрелом, как это случалось раньше. Сейчас разрыв осколочно-фугасного боеприпаса будет оглушать экипаж, тем самым снижая подвижность, время и точность перезарядки ненадолго.

По окончании окончания результата оглушения ТТХ автомобили возвращаются к норме.

Длительность оглушения

Чёрта осколочно-фугасных снарядов имеют большое и минимальное время оглушения. Время оглушения складывается из двух значений (статического и динамического) и не может быть меньше 5 секунд.

Минимальное время оглушения — это гарантированное время, которое ваша машина совершит в оглушённом состоянии, если вы окажетесь в радиусе разлёта осколков артиллерийского боеприпаса. Более того, к этому значению будет добавлена динамическая часть времени оглушения*, зависящая от удалённости автомобили от центра взрыва, количества взятого урона, снаряжения и установленного оборудования.

В дополнение к броне, которая частично поглощает урон и снижает время оглушения, имеет суть установить Противоосколочный подбой и Громадную аптечку:

— Противоосколочные подбои всех типов снижают время оглушения на 10%. Но самые эффективным окажется Сверхтяжёлый противоосколочный подбой, потому, что он лучше остальных поглощает урон взрывной волны.

— Громадная аптечка снижает время оглушения на 5%. Наряду с этим как Громадная, так и Малая аптечка может употребляться для мгновенного снятия оглушения.

В случае если машина оглушена несколькими осколочно-фугасными боеприпасами, время оглушения будет рассчитываться раздельно для каждого из них. Итоговое время не суммируется: два оглушения идут «параллельно» друг другу, наряду с этим на счётчике показывается время оглушения от момента попадания первого боеприпаса и до момента, в то время, когда оглушение последнего попавшего боеприпаса перестаёт функционировать.

ПРИМЕР:

«Объект 261» попадает по танку Type 5 Heavy, оглушая последнего на 9 секунд. Через 3 секунды G.W.

Panther оглушает «японца» на 6 секунд, а ещё через секунду Conqueror Gun Carriage додаёт 12 секунд оглушения.

Суммарно Type 5 Heavy был оглушён на 27 секунд, но в действительности — всего на 16 секунд. Как трудится механика оглушения? В то время, когда у «Объекта 261» остаётся 6 секунд оглушения, G.W.

Panther додаёт собственные 6 секунд. Эффекты накладываются друг на друга, и оглушение, наложенное G.W.

Panther, всецело перекрывается оглушением от «Объекта 261». Через 4 секунды по окончании «Объекта 261» Conqueror GC попадает по Type 5 Heavy.

Наложение эффектов оглушения от «Объекта 261» и Conqueror GC происходит всего на 5 секунд, и к изначальным 9 секундам добавляются оставшиеся 7 секунд.

Эффект оглушения

Разрыв осколочно-фугасного боеприпаса оглушает целый экипаж автомобили, что снижает эффективность автомобили в сражении. Эффект оглушения, фактически, как и его продолжительность, складывается из двух значений: вы гарантированно получите 75% от большого понижения ТТХ (см. перечень ниже), и определённое значение от остаточных 25% (это значение конкретно зависит от взятого урона).

При попадания нескольких снарядов только один из них будет оказывать влияние на ТТХ автомобили: тот, что имеет громаднейший коэффициент понижения.

— Удельная мощность двигателя понижается на 30%, а скорость перемещения — на 25%.

— Скорость поворота ходовой понижается на 20%, а скорость поворота башни — на 40%.

— Радиус обзора понижается на 25%.

— Разброс при перемещении ходовой, при повороте ходовой и при повороте башни возрастает на 50%.

— сведения и Скорость перезарядки кроме этого понижается на 50%.

— Точность понижается на 25%.

На графике продемонстрировано условное влияние оглушения каждой САУ на ТТХ оглушенного танка.

Многоразовое снаряжение

Начиная с обновления 9.18, игроки смогут применять Ремкомплекты, Аптечки и Огнетушители столько раз за бой, сколько это будет нужно. К примеру, вы применяли Ремкомплект в первые пара мин. боя.

Практически сразу после этого соперник повреждает вашу боеукладку.

Раньше вам приходилось играться с повреждённой боеукладкой до конца боя. Сейчас возможно починить повреждённый модуль по окончании восстановления Ремкомплекта и продолжить бой с обычной эффективностью.

Дополнительно платить за многократное применение снаряжения не будет необходимо. Не имеет значение, сколько раз вы воспользовались снаряжением в сражении, — по его окончании вы платите стандартную цена.

Если не вы пользовались Ремкомплектом, то, соответственно, его цена не будет списана по результатам боя. Снаряжение в сражении восстанавливается машинально.

Единственное, что вам необходимо не забывать: перезарядка занимает 90 секунд.

Урон по оглушённой технике

Дабы дополнительно выделить новую роль артиллерии, мы легко пересмотрели экономику этого класса техники. Сейчас САУ будут получать кредиты и опыт за урон, что союзники нанесут по оглушённому сопернику.

Данный показатель, обозначенный как «Урон, нанесённый с вашей помощью», возможно будет отыскать в итогах боя, а также в окне достижений.

Целый урон, нанесённый по оглушённому сопернику, делится среди всех участвовавших в оглушении САУ. Артиллерия, которая нанесла оглушение первой, возьмёт 70% от общего значения.

Оставшиеся 30% будут поровну поделены среди остальных САУ, участвовавших в оглушении.

В случае если САУ оглушает соперника, уже находящегося в оглушённом состоянии, она будет получать 30% содействия в нанесении урона, пока не окончится эффект оглушения, нанесённый первой САУ. Когда это произойдёт, вторая САУ начнёт приобретать 70% от общего значения (при в один момент оглушении с другими САУ), до тех пор пока эффект её оглушения не окончится, и т. д.

В случае если всего одна САУ нанесла оглушение сопернику, что взял урон, помощь в нанесении урона будет всецело засчитано этой САУ.

И наконец, урон, нанесённый выстрелом самой САУ в момент оглушения и попадания соперника, не будет засчитываться в урон, нанесённый с её помощью.

ПРИМЕР: Возвратимся к нашим Type 5 Heavy, «Объекту 261», G.W. Panther и Conqueror GC. «Объект 261» первым причиняет оглушение танку Type 5 Heavy. Он приобретает 100% помощи в нанесении урона, пока G.W.

Panther не произвела собственное попадание, т. е. 3 секунды.

Потом значение урона делится в соотношении 70% к 30% между «Объектом 261» и G. W. Panther, пока не присоединился Conqueror GC. В то время, когда это происходит, «Объект 261» получает 70% от общего значения помощи в нанесении урона, пока не окончится время оглушения, нанесённое его попаданием (ещё 5 секунд).

Оставшиеся 30% делятся между G.W. Panther и Conqueror GC, пока не окончится эффект оглушения, нанесённый «Объектом 261» и G. W. Panther.

Затем Conqueror GC будет получать 100% помощи в нанесении урона по оглушённому сопернику в течении оставшихся 7 секунд.

Координация действий в команды

Дабы приблизить команду к победе, САУ должны координировать собственные действия с другими игроками. Мы добавили в игровой интерфейс пара элементов, призванных упростить это сотрудничество:

— Маркер обозначения области ведения огня для союзной техники. Сейчас игроки на САУ смогут оповещать собственную команду об области, на которую будет направлен их пламя, что разрешит предотвратить союзников об атаке и дать им шанс уйти из-под обстрела.

Дабы обозначить область огня (с радиусом до 15 м), достаточно на клавишу «Поддержите огнём / Атакую!» (по умолчанию — T).

— Индикаторы оглушения. Игроки на САУ видят количество урона, нанесённого по оглушённой ими технике, — эта информация кроме этого отображается в итогах боя как урон, нанесённый посредством игрока. Одновременно с этим союзникам отображается оставшееся время оглушения техники (над машиной). —

При оглушении собственной автомобили отображается подробная информация и время оглушения о взятом уроне, и об ухудшении боевых параметров — в нижнем левом углу боевого интерфейса.

— Другой прицел. За базу был забран полюбившийся всем фанатам Battle Assistant, что изменяет экран прицеливания для САУ (при нажатии клавиши G) и отображает игроку чёткую траекторию ведения огня, и поверхность игровой карты, что снабжает лучшее прицеливание.

Он прекрасно действующий при наведении на цели, каковые находятся за громадными преградами, и незаменим на картах с громадным неровной поверхностью и количеством построек. Применение комбинации стандартного и другого прицелов существенно повысит шанс на успешный выстрел игрока на САУ.

Игровой процесс

Изменение ТТХ в сочетании с повышением радиуса разлёта осколков и эффектом оглушения должны подтолкнуть игроков на САУ к трансформации их стиля игры. Они должны вести стрельбу по скоплениям соперника, а союзники сейчас должны наносить урон по оглушённым целям.

Сейчас артиллерия сможет в значительной степени оказывать влияние на финал боя, в случае если выберет верную тактику. Игрокам на САУ нужно будет следить за развитием боя и разбирать обстановку.

В случае если соперник идёт в наступление, САУ может остановить её.

В случае если союзники решат нападать, игрок на САУ может оказать помощь им, снизив эффективность соперника.

Если вы не играетесь на САУ, все равно смотрите за мини-картой. В случае если союзная САУ показывает вам точку, куда она сведена, постарайтесь выманить в зону поражения как возможно больше танков соперника, но не забудьте сами уйти из-под обстрела.

Индивидуальные боевые задачи

За фундаментальными трансформациями в игровой механике САУ мы кроме этого внесли трансформации и в индивидуальные боевые задачи. Ознакомьтесь с пересмотренными задачами ниже и делайте их, для получения награды!

Промежуточные и главные призы за исполнение личных боевых задач остались прежними, исходя из этого мы показываем для вас лишь новые условия.

Со перечнем трансформаций возможно ознакомиться тут.

Такая фундаментальная перебалансировка САУ настойчиво попросила большого количества времени. Это уже не первая попытка произвести трансформации артиллерии.

Сейчас мы решили начать с малого, дабы совершенно верно осознавать, что мы движемся в верном направлении. По окончании бессчётных дискуссий и нескольких тестов мы внести последовательность новшеств (оглушение — одно из них) в игровую механику артиллерии в «Песочнице», где многие из вас помогали нам выполнить правильную настройку.

Тестирование продемонстрировало, что переделка артиллерии содействует командной игре совершает битвы более стремительными и честными. Но работа на этом не заканчивается.

Правильная настройка продолжится на протяжении Неспециализированного теста а также по окончании выхода обновления, и тут нам опять нужна ваша помощь. Сейчас, в то время, когда любой из вас может оценить новую игровую механику для артиллерии, мы просим вас принимать участие в тестировании и покинуть собственный отзыв на форуме.

Обновление 9.18: Анализ будущих Трансформаций игровой механики


Похожие статьи, подобранные для Вас: