Ответы разработчиков world of tanks 15.04.2017. «линия фронта» в вопросах и ответах

Ответы разработчиков world of tanks 15.04.2017. «линия фронта» в вопросах и ответах

10 апреля режим называющиеся «Линия фронта» стал дешёв на тестовом сервере «Песочница». Вячеслав Кирилл и Ушаков Перекрест, гейм-дизайнер World of Tanks, опробовали новый режим, параллельно обсудили его подробности и ответили на вопросы игроков.

Об истории создания и базах режима

Вячеслав Ушаков: Кирилл, как давно твоя команда начала разрабатывать эту задумку и какие конкретно занимательные вехи были в ходе?

Кирилл Перекрест: Началась разработка чуть больше года назад. Тогда появилась мысль ввести в игру битвы на громадных картах и с увеличенным числом пользователей, сделать битвы более массовыми, эпическими, т. е. поменять мало парадигму «рандома» как такового.

Но просто так забрать и расширить количество и карту игроков запрещено: появляются определённые трудности.

Представьте, что у вас карта не 3 на 3 км, а, допустим, 2 на 2. И вот тут девять таких мелких карт. Представьте обстановку, что их кроме того не девять, а четыре — и в конце выживают две «арты».

Увеличенное ваш танк — и время боя зависает. Либо вы уже стёрты с лица земли, вы уже в Ангаре — и ваш танк зависает на 25–30 мин..

А чем меньше будет игроков, чем меньше будет становиться респаунов — тем меньше будет и динамика боя, и интерес.

В.: Итак, мы были на берегу и играем за атакующую команду.

К.: Да, мы в самом центре, на центральной первой линии, и отечественная задача — забрать точку Б. С момента старта боя у нас имеется 12 мин. и, как у атакующих, у нас один респаун. В случае если отечественная техника будет стёрта с лица земли, то один раз мы сможем возвратиться в бой.

В.: И отечественная главная задача — за эти 12 мин. успеть захватить главные базы, дабы добавилось очередное время, по причине того, что главная отечественная цель на большом растоянии в первых рядах.

К.: Да, главная отечественная цель находится на трёх последних картах.

У обороняющихся, кстати, в начале имеется маленькое преимущество в начале боя: у них два дополнительных респауна. На второй линии единственная неприятность — открытое поле.

Карта на данный момент выстроена так, что вторая линия более открытая, на ней обороняющиеся приобретают маленькое дополнительное преимущество: её тяжелее на данный момент пересечь. Это сделано намеренно, по причине того, что нам не хотелось, дабы битвы заканчивались до захвата первой линии: это было бы не очень интересно.

В.: Итак, имеется атакующая команда, 30 человек, они высаживаются на побережье. И имеется защищающая команда, такие же 30 человек.

Отечественная задача — захватить первые базы и дорваться до последних… Как именуются орудия, каковые в том месте стоят?

К.: Это противокорабельные орудия. Референсом для нас были приблизительно такие же орудия, каковые пребывали на пляже Омаха в «Сутки Д» на протяжении высадки — но их не удалось применить, по причине того, что союзники до этого совершили диверсию.

Вы имеете возможность видеть что левел-арт, мягко говоря, не финальный на карте. на данный момент мы с уже существующими ассетами, с существующими объектами, дабы прежде всего сделать левел-дизайн карты, создать проезды, объекты, осознать базисный геймплей.

В.: А из-за чего эти орудия не отстреливаются? Это было бы суперэпично.

К.: Да, мы это желаем ввести, дабы было красиво и весьма интересно: дабы орудия стреляли, самолёты летали, дабы сзади атакующих пребывали огромные боевые суда, каковые, по легенде, высаживают нас ко мне, — но давайте для начала удостоверимся в надежности базисные механики, поскольку геймплей весьма непривычный для отечественных игроков. В случае если мы осознаем, что игрокам это нравится и мы движемся в верном направлении, то возможно будет развиваться дальше.

В.: Как по поводу механик артудара и т. п.? Быть может, и САУ не нужна, в случае если ввести такие расходники?

К.: Ну представьте, человек старался, игрался, тратил время — ему нравится играть на САУ. Давайте сделаем так, дабы все наслаждались : и те, кто играется на САУ, и те, кто играется на танках.

В.: Какое ограничение по числу САУ на команду?

К.: Не более шести САУ в сражении единовременно и не более одной САУ на взвод.

Об экономике

В.: Среди тех, кто уже играется в «Песочнице», имеется игроки, каковые пишут в духе «что-то с экономикой всё не хорошо, не буду дальше играться». Имеется что сообщить по этому поводу?

К.: Экономика на данный момент не финальная, мы ту экономику, которая существует в «рандоме», и перенесли ко мне. Из-за чего мы это сделали?

Это разрешит собрать статистику и уже конкретно на конкретных цифрах осознать, какие конкретно неприятности появляются у игроков: в какой минус они уходят, какой у них доход кредитов и опыта в секунду — и на базе этого уже настроить экономику. Очевидно, мы не желаем, дабы отечественные игроки уходили в минус.

Мы не желаем, дабы по окончании одного боя они говорили: «Благодарю, это было превосходно, но дорого. Хороший режим, но играться я в него, конечно же, не буду», — и затем покидали режим.

В.: Вследствие этого ещё одно замечание. Игроки, каковые применяют премиум боеприпасы, по окончании точки ремонта видят, что у них не восстановилась «голда».

Кое-какие пишут, что, к примеру, на экране восстановления возможно было бы давать согласие на пополнение «голдовых» расходников. Что можешь сообщить об этом?

К.: Да, наблюдай. «Голду» большая часть игроков берёт за настоящие деньги. Бой — это весьма эмоциональная, импульсивная обстановка, исходя из этого на протяжении боя игрок может не подмечать, как он пополняет «голдовые» боеприпасы и тратить их.

В следствии он может уйти в громадный минус. Это будут, например, его последние деньги, он расстроится, и на этом всё закончится — он может по большому счету уйти из проекта.

Кроме того на экране восстановления игроки довольно часто действуют импульсивно.

Исходя из этого мы разглядываем для «Песочницы» следующее ответ (сейчас оно не поддержано интерфейсом, но в будущем это будет настроено). Если вы захотите пополнять «голдовые» боеприпасы и «голдовые» расходники, то вы имеете возможность заблаговременно запастись ими в Ангаре.

Мы потом поддержим это интерфейсом: дабы, в то время, когда будет выбран режим, вы имели возможность на экране пополнения снаряжения докупить «голдовые» боеприпасы либо расходники, каковые уйдут к вам на Склад, а после этого вы сможете этими боеприпасами пополнять боекомплект на протяжении боя без перехода на Склад либо в Магазин. Но это не финальное, а временное ответ, которое мы должны будем протестировать в «Песочнице», дабы определить вывод игроков.

В.: Нам напоминают, что «карусель» не хорошо сделана в меню «посмертия», некомфортно выбирать технику.

К.: Необходимо осознавать, что на данной стадии работы над режимом мы не можем финально настроить все интерфейсы. Выход таковой: отметьте танки, на которых вы желали бы играться прежде всего, как главные — и они будет первыми в «карусели» при восстановлении, вам не будет необходимо продолжительно их искать.

Об уровнях техники, званиях

В.: Будет ли возможность играться не только на X уровнях, а хотя бы на VIII–IX? Данный вопрос актуален не только в «Песочнице», но и на главных серверах.

К примеру, что делать «молодому» игроку, у которого имеется лишь одна «пара» и десятка «девяток»?

К.: на данный момент реализация такова, что в случае если ваша техника стёрта с лица земли, то она уходит на «перезарядку» на две с лишним 60 секунд, и вы должны выбрать другую технику. Мы желаем от этого избавиться как минимум в следующей итерации, дабы вам не приходилось ожидать: 30 секунд — и вы сможете возвратиться на собственной технике.

Из-за чего мы позиционируем данный режим как режим для «дюжина»? Тот игрок-новичок, о котором ты говоришь, шёл к данной «десятке» в среднем восемь-девять месяцев, и мы желали бы его так вознаградить.

В.: Другими словами мы позиционируем данный режим как высокоуровневые битвы?

К.: Да. И мы на данный момент настроим геймплей.

Настройка боя так под другие уровни техники займёт огромное время. А на данный момент мы желаем прежде всего поскорее дать данный режим игрокам, и дать его максимально качественным, как раз исходя из этого мы на данный момент ориентируемся прежде всего на «десятки».

В.: А для чего у нас звания сделаны, поскольку они же на данный момент ничего не дают? Легко дабы потешить самолюбие?

К.: Да, на данный момент звания показывают, кто из вашей команды был самый действен. За что начисляются звания?

Они начисляются за действия, каковые приносят опыт: за «свет», за урон, за «ассист», за захват базы и т. д. Но имеется ограничения по каждому званию в сражении. К примеру, на команду возможно не более одного генерала, т. е. генералом возможно тот, кто действовал эффективно и в рамках времени.

Из-за чего это сделано так? По причине того, что один из главных ресурсов в сражении — время.

Ели вы атакующий, то вы должны действенно функционировать во времени. Если вы обороняющийся, то вы должны действенно обороняться: чем больше урона вы нанесёте в начале боя, тем легче вам будет дальше.

В.: Смена генералов возможно?

К.: Нет.

В.: Другими словами кто первым генералом стал, того и тапки?

К.: на данный момент — да. В будущем мы желаем доработать эту совокупность.

В.: Звания на что-нибудь воздействуют? В случае если взял генерала, то возможно ли позвать артудар либо артобстрел?

К.: Мы желаем сделать так, дабы звания на что-нибудь воздействовали в будущем. Эта механика кроме того на данный момент весьма положительно себя продемонстрировала, игрокам она весьма нравится, кроме того в то время, когда звания не приносят ничего.

Мы желаем развивать эту тему дальше.

В.: Какие конкретно плюшки будут за режим?

К.: До тех пор пока мы думаем над этим. Да, мы планируем ввести награды.

О балансе сил «атака/защита»

В.: Вот мы на данный момент играем за оборону и проигрываем. Игроки пишут на форуме: «Защита всегда проигрывает, атака разрывает их в хлам».

Так и будет?

К.: Нет, так не будет, конечно же. Должно быть 50 на 50, другими словами все команды должны пребывать в равных условиях.

Но из-за чего сложилась такая обстановка? В отечественной игре, ни для кого не секрет, обороняться несложнее, т. е. в то время, когда ты заметил игрока и нанёс ему урон — это несложнее, чем нападать, т. е., условно, существует такая динамика в случайных битвах.

Исходя из этого для «Линии фронта» мы строили баланс по большому количеству условий: по карте, по времени и т. д. — и желали компенсировать ту обстановку, которая на данный момент существует в «рандоме». Но да, сейчас атаковать несложнее, появилась такая обстановка, и да, она неверная.

В.: Ты наблюдай, какое новшество на мини-карте: ты кликаешь не на квадрат, а на определённую точку.

К.: Да, мы мало это поменяли. И, кстати, на данный момент игроки видят, откуда ты сообщение сделал (если ты взглянешь чат, то в том месте будет видно, что ты из «центра» сказал), — дабы игроки осознавали, принципиально важно им это событие либо нет.

В.: А что же делать тяжёлым танкам, да и в принципе тихоходным танкам наподобие «Мауса», в случае если их застали на протяжении артобстрела? Другими словами вот мы на данный момент проиграли точку и вынуждены покинуть квадрат.

К.: Это делалось чтобы дать определённое преимущество атакующим, дабы их не могли зажать, и дать им возможность отреспауниться, перегруппироваться и пойти в бой. Но на данный момент я вижу, что это не самая хорошая механика.

Имеется возможность, что мы по большому счету от неё откажемся, по окончании того как проанализируем все сведенья. Кстати, на всех последних отечественных внутренних тестах защита уничтожала атаку в 95% случаев.

Дабы вы осознавали все тонкости: мы добавили игрокам всего-навсего 30 дополнительных секунд за каждую вторую базу, а в следствии это стало причиной тому, что атакующие смогут взять дополнительно 1,5 60 секунд плюс то, что было на прошлых тестах. В следствии на данный момент атакующие побеждают; я не могу сообщить до тех пор пока, в каком проценте, по причине того, что мы ещё собираем статистику.

В. В данном прототипе чувствуется, что обороне играться сложнее, куда сложнее, чем в атаке. Какие конкретно инструменты вы используете, дабы добиться баланса сил?

К.: Да, мы весьма тонко видим подобные неприятности. Что мы можем сделать прямо на данный момент: мы можем поменять время, нужное для атаки, и, быть может, мы это сделаем.

на данный момент мы удостоверимся в надежности первую статистику с режима, осознаем, где и что именно нужно поменять, и, быть может, уже в данной «Песочнице» поменяем время для атакующих/обороняющихся. Мы можем подвинуть базы, по причине того, что на данный момент первые базы стоят ближе к атакующим, чем к обороняющимся.

Мы можем сделать так, дабы захват с баз сбивался равно как и в случайных битвах, — по причине того, что на данный момент, в то время, когда попадаешь по захватчику, он лишь замирает на время, и, пока не сотрёшь с лица земли неприятеля, захват не собьётся.

В.: Для обороны нет ремонта на последней стадии?

К.: Это также один из способов решить проблему обороны — поставить в том направлении ремонтные точки. Мы всё это будем пробовать, соберём статистику.

В.: Из-за чего у нападающей команды защита рельефа лучше, чем на базах обороняющихся?

К.: Мы самую малость перепугались и сделали маленькие послабления для команды атаки. Да, это было сделано намеренно, но это будет правиться.

Медленной технике не весьма комфортно играться, кроме того в обороне, не смотря на то, что, по сути, логичное воздействие — забрать «бабаху» и подняться в куст.

Но мы не желаем «стоялова».

В.: Игроки пишут: сделайте центр карты отвоёвываемым.

К.: Я не уверен, что мы добавим механику перезахвата, но не могу и утверждать, что этого не будет. И на тему дисбаланса.

Из-за чего мы на данный момент не желаем делать какие-то экстренные перемещения и до тех пор пока что не решили проблему.

День назад люди заметили данный режим в первоначальный раз: не зная карты, не зная точек, не зная ничего. Мы соберём статистику, посмотрим, как она изменилась, и затем уже будем принимать ответ.

Об оптимизации и тестировании

В.: Игроки говорят, что на боевом сервере 50 fps, а в «Песочнице» 30 fps. В то время, когда на «Песочнице» будет оптимизация?

К.: На главных боевых серверах употребляется более новая версия всех тех разработок, каковые разрешают более действенно применять ресурсы, чем в «Песочнице». И сходу успокою: в тот момент, в то время, когда все геймплейные трансформации в режиме «Линия фронта» подойдут к финальной стадии, оптимизация также покажется.

В.: Из-за чего то, что мы тестируем на 9.18, ко мне не включили?

К.: Мы уже кратко обсудили, но повторюсь кратко: лишь вследствие того что эти два режима идут раздельно, т. е. режим разрабатывается, обрастает собственными фишками, а позже уже на базе боевого сервера все остальные вещи прикручиваются в том направлении. В общем, они до тех пор пока в параллельной вселенной существуют.

Парни, каковые занимаются 9.18, ещё занимаются правками, постоянные трансформации, тест и т. д. — соответственно, нам бы не хотелось включать в отечественный режим не финальные трансформации. Сейчас в том месте одни значения, на следующий день на базе данных будут выставлены другие.

В.: А какая статистика собрана за день? Что и как, кроме решения проблем с багами?

К.: Мы собрали статистику по победам/поражениям, на данный момент обрабатываем. Это не верно легко.

Собрали статистику по удержанию, по тому, как много битв игроки сыграли в отечественном режиме, и она не имеет возможности не радовать. Люди остаются, люди играются, и, я надеюсь, не вследствие того что они пробуют разобраться, а вследствие того что им вправду весьма интересно.

Ближе к концу семь дней мы возьмём более полную картину, а до тех пор пока что, в четверг и среду, будем решать самые очевидные неприятности.

В.: Кстати, имеется вопросы по поводу пинга и лагов в «Песочнице».

К.: 11 апреля сделали фикс, неприятности с лагами должны были уменьшиться.

В.: Мы до конца «Песочницы» будем одну и ту же карту тестировать?

К.: Да, на данный момент да. Необходимо осознавать, что мы ни разу не делали карты размером 9 км2 — это фактически то же, что сделать три обычные карты.

До тех пор пока механика ещё не отточена, и её необходимо большое количество тестировать.

Плюс, как вы понимаете, мы на данный момент трудимся в партнёрстве с австрийской студией BongFish и оттачиваем механизм сотрудничества между командами, поскольку главное ядро разработки находится в Минске, а часть — в Австрии. Парни оказывают помощь нам с разработкой карты, написанием кода, дизайном.

Для чего такое продолжительное тестирование? Это PvP-режим, где люди сражаются между собой командами 30 на 30 человек.

Получается, что чтобы оттестировать хотя бы какие-то базисные новшества, нам необходимо как минимум 60 человек.

Совершить тест — это собрать совместно этих 60 человек и занять их на два часа — при всём их жажде уделять всё время тестированию у них имеется и работа, они должны производить 9.18 и без того потом.

Само собой, такое превосходное сотрудничество с отечественными сотрудниками из BongFish оказывает помощь нам поделить работу и сделать сходу пара классных «фичей».

В.: С учётом таковой громадной карты у техники не большой обзор. Мы увеличим его?

К.: Это будет необычно. Игроки привыкли к одной механике и поведению техники в «рандоме», они входят в данный режим, а мы им говорим: «А сейчас броня уже, а сейчас у тебя обзор больше, а сейчас у тебя непробития».

Не хотелось бы. Хотелось бы отыскать более элегантное ответ, но я не могу заявить, что это неприятность.

В случае если увеличим обзор, то нивелируем игру «от маскировки».

О территориях ремонта и возрождения, обучении и ЛБЗ

В.: Поведай про динамические респауны. Как изменяется точка респауна, территория респауна?

К.: Из-за чего режим именуется «Линия фронта»? По причине того, что у нас существует линия фронта — это таковой внутренний механизм, что «рисуется» в зависимости от размещения техники на карте.

И уже в зависимости от данной линии фронта формируются респауны — лично под тот тип техники, что вы выбрали.

В зависимости от того, какую технику вы выбираете, это будет особенно видно: между, допустим, шустрыми средними танками и «Маусом». Танки потяжелее мы стараемся респаунить ближе, по причине того, что желаем, дабы всем игрокам было комфортно.

В.: Другими словами «тяжи» будут нормально доезжать до самого экшена, а не ехать по пять мин.?

К.: Да, отечественная цель — сделать режим фактически постоянным экшеном, дабы игроки не занимались «ездой». Езда — это не геймплей, это не радостно — радостно стрелять-танковать-отбивать.

Это полностью новый механизм, и по сей день нам необходимо собрать эти и осознать, как это всё будет трудиться. Как раз исходя из этого мы сохраняем надежду на отзывы и вашу помощь.

В.: У меня кончились респауны, и я забыл поведать, что командам каждые пять мин. начисляется один респаун, а накопить возможно не более трёх респаунов.

К.: Приятели, вы же должны осознавать, что мы тестируем прототип. Мы должны отыскать баланс фана и осознать, как по большому счету нравятся игрокам все новые фишки, каковые мы внесли предложение: гаражные битвы, ремонтные базы.

Многие вещи будут изменяться. Представьте, на данный момент это отечественная первая карта 9 на 9, а во-вторых, это первая карта в таком режиме «Атака/Защита», синхронный геймплей, синхронные условия победы.

Исходя из этого мы попытались вам это принести как возможно раньше, продемонстрировать и определить ваше вывод.

В.: Как трудится ремонтная территория?

К.: В случае если танк приобретает урон, то на протяжении ремонта уходит на перезарядку на 30 секунд.

В.: Другими словами сама ремонтная территория будет недоступна для танка?

К.: Если ты всецело починился, то территория уходит на двухминутную перезарядку.

В.: А что по поводу ЛБЗ в этом режиме?

К.: Над целеполаганием мы на данный момент деятельно трудимся. Каким оно будет, я пока не могу сообщить.

Мы желаем завязать его на совокупность рангов, сделать так, дабы вам было весьма интересно.

В.: Что по поводу обучения? В случае если режим покажется на боевых серверах, то разобраться будет сложно.

К.: Да, само собой разумеется мы думаем об обучении и о том, как его реализовать. Непременно, мы желаем, дабы пользователь входил в бой подготовленным, дабы уже знал, что делать и куда ехать.

Ясно, что карту 3 на 3 км будет изучить не так легко, исходя из этого необходимо реализовать обучение, которое разрешит это сделать.

Другие вопросы

В.: Это будет отдельный режим либо как «Штурм», встречный бой?

К.: Мы считаем, что это будет отдельный режим. Во-первых, тут сессия чуть дольше, затраты мало другие, тут необходимо подготовиться по-второму.

В.: С таким числом техники, возможностью возрождения и режимом ремонта не через чур ли долгими становятся битвы?

К.: Не совсем, минимальное время боя на данный момент 12 мин.. Последние три боя мы совершили за 18 мин. в среднем.

Да, вот ещё что: легко поменяно окно взводного интерфейса. В этом режиме вы имеете возможность играться с четырьмя собственными приятелями в одном взводе.

Это супервзводы, в которых будет по пять человек.

В.: Будет ли наказание для тех, кто преждевременно покидает бой?

К.: Да, стандартное. Быть может, мы его поменяем с учётом отечественного геймплея.

В.: Голосовая сообщение в супервзводах будет на всех пятерых?

К.: Да.

В.: Из-за чего, по словам игроков, кусты не маскируют?

К.: Нам об этом информируют, но проверить это весьма сложно. Отделить объективное от субъективного мы можем не до конца.

В.: 30 на 30 — это весьма сильно. А подобные режимы в другом формате, к примеру 5 на 5, 10 на 10, 20 на 20 либо «за атакующих больше, чем за обороняющихся», есть в праве на судьбу?

К.: Теоретически — почему бы и нет. Но имеется одно «но».

Мы не можем распыляться, поскольку любое изменение повлечёт за собой карты и изменение, и, быть может, механик боя.

Изначально первый прототип был 50 на 50, но способом проб мы нащупали ту самую золотую середину по геймплею. И для начала нам бы хотелось довести его до ума, доточить его так, дабы вам было весьма интересно играться, — и сделать это как возможно стремительнее.

В.: В то время, когда режим покажется в игре?

К.: на данный момент «Линия фронта» прототипируется в «Песочнице», а показаться он сможет по окончании того, как мы вместе с вами все оттестируем, обвесим данный режим хорошей экономикой, целеполаганием, дополнительными фишками, быть может, ЛБЗ, и полечим все «детские болячки» режима, каковые на данный момент имеется.

Мы желаем, дабы, играясь в этом режиме, вы ощущали, что это не какое-то мелкое столкновение, а война, эпическое сражение.

В.: Кстати, если не ошибаюсь, то ты делал режим «Новогодняя ёлка».

К.: Да, это я. В случае если вам выпадало большое количество вершин, то вот лицо, которое в этом виновато.

В.: Неспециализированная статистика учитывается в режиме? Как будет воздействовать статистика игрока в этих битвах на его неспециализированную статистику?

К.: Мы считаем, что статистика будет отдельной. Представьте, как подскочит средний урон за бой.

В.: Возможно ли стримить «Песочницу», как к этому получить доступ?

К.: В случае если у вас имеется доступ к «Песочнице», то заходите на форум «Песочницы», ищите тему по стримам, заполните заявку, получите официальное разрешение — и затем вы имеете возможность вольно стримить «Песочницу». Многие из стримеров уже взяли такую возможность.

Без для того чтобы разрешения показывать «Песочницу» не разрещаеться. И не просто не разрещаеться: нарушив правила, вы лишаетесь возможности играться в «Песочнице» окончательно.

И это важное ограничение, поскольку все будущие трансформации в отечественной игре будут показываться в «Песочнице» а также.

В.: Финальный вопрос: как продолжительно мы будем тестировать «Линию фронта»?

К.: на данный момент мы планируем тестировать её до 21 апреля.

В.: Кирилл, сообщи напутственное слово игрокам.

К.: Весьма ожидаем вас в «Песочнице»! В случае если у вас уже имеется приглашение, то руководствам в письме.

Мы ожидаем от вас обратной связи.

Пишите не только о том, что вам не нравится, но так же и о том, что понравилось: какие конкретно механики, какие конкретно «фичи». Кроме этого я буду общаться с вами в профильной ветке форума.

Когда накопится много вопросов — сходу дам громадной пакет ответов.

Берем ТОП-1 в новом режиме «Линия Фронта» ? Авианалет, Дымовая Завеса и Артобстрел!


Похожие статьи, подобранные для Вас: