Ответы разработчиков world of tanks 24.05.2016. специальная трансляция. обновление 9.15. стенограмма ответов

Ответы разработчиков world of tanks 24.05.2016. специальная трансляция. обновление 9.15. стенограмма ответов

Ведущий вместе с представителями команды разработки Алексей Томановым (из команды по обработке звука) и Михаилом Котлинским (команда по работе над физикой) детально обсудили самые главные трансформации:

— Михаил, давай мало возвратимся в историю. Какие конкретно у тебя самого были впечатления по окончании релиза?

Какие конкретно трансформации вы внесли и как отреагировали на них игроки?

Релиз 9.14 был для нас весьма важным. Возможно заявить, что мы поменяли всю землю игрока.

К примеру, в случае если мы добавляем новый режим, игроки смогут в него заходить либо не заходить – как им нравится. На новой технике они смогут играться либо не играться.

А вот физику ветхую «на секундочку» игроки уже не смогут включить. Исходя из этого мы проводили довольно много тестов: на моей памяти до релиза 9.14 было 5 «вневесрсионных» неспециализированных тестов с игроками, на которых мы прогоняли любой танчик, наблюдали каждую подробность, а супертестеры катали каждую конфигурацию танка катали в топе и стоке, дабы мы могли быть уверены, что всё трудится нормально.

Какие конкретно главные темы в отзывах игроков на 9.14 вы выделили и что из них удалось реализовать в 9.15?

Среди основных неприятностей игроки отмечали в первую очередь излишнюю переворачиваемость при маневрировании. Мы не отключили перевороты, но мало уменьшили их возможность, применив умный метод расчёта трения, более интеллектуальный, разрешающий лучше руководить танком.

Большое количество жалоб было кроме этого на лишний урон: то съезжаешь с горки и по большому счету не приобретаешь урона, то мало зацепился краем корпуса — и всё, полтанка нет.

Мы пересмотрели отечественный подход, было нужно всецело переписать совокупность: раньше была не самая стабильная от ветхой физики, но на новом движке — она была не таковой очевидной для отечественных игроков, каковые не осознавали, из-за чего в одной ситуации они взяли урон, а в второй — нет. И с учётом у мы решили уменьшить к-во урона при маленьких падениях (меньше 4 метров).

Раньше было так: до 4 метров нет урона, по окончании 4 метров – сходу большой. на данный момент до четырех метров нет урона, по окончании — он начинает медлено оказаться.

Вы приобретаете большое количество комментариев от игроков, среди них большое количество субъективных (не нравится, неудообно и проч.) Как вы находите «числовую» золотую середину? Оказывают помощь ли игроки в правильных данных?

В правильных данных только бог ведает, как необходимо поменять, для получения нужного результата. Игроки сами не знают, и мы сами – как.

В правильных данных оказывает помощь тестирование.

Из комментариев игроков на официальных источников мы осознали, что обстановка неоднозначная, необходимо что-то поменять. Мы поменяли совокупность, протестировали сами, покатались по картам, взглянули, что нравится. Самое основное было – убрать раздражающий фактор. и в случае если что-то будет проявляться, то будем совокупность двигать

Другими словами в то время, когда комментарии на официальных ресурсах начинают покупать хороший темперамент, то вы имеете возможность сказать о том, что те математические характеристики, каковые вы на данный момент применили, трудятся. Правильно?

Да. Мы все приветствуем активную позицию игроков. Дабы убрать элементт субъективности, мы сопоставляем различные источники: берём опросы, каковые проводим среди игроков, дайджесты с форума, с неспециализированного теста, опрашиваем вододелов — и благодаря нескольким источникам, в случае если все они говорят об одном, мы видим, где имеется неприятность, которую необходимо решать.

Что сообщишь по поводу залипаний, застреваний, прилепаний к жёстким объектам?

Это стало одним из ответственных трансформаций в 9.15. Игроки привыкли к тому, что танчик не застревает в объектах, быть может от них оттолкнуться – а это комфортно в геймплее.

Исходя из этого мы создали умный метод, дабы танк чуть-чуть себя «подталкивал» — это геймлейно серьёзный для игроков момент, что напрямую воздействует на их опыт игре. Другими словами на данный момент, например, ты не застрянешь среди улицы, которая шириной с твой танк.

Прежде всего мы слушаем игроков, исходя из этого мы проводим большое количество тестов. Отечественный взор может замылен: мы можем играться не именно на тех танках, на которых привык ездить игрок, не попадать как раз в ту ямку на карте, где он, например, всегда застревает — мы собираем отзывы от игроков о проблемных территориях и начинаем над ними трудиться.

Так ещё незадолго до выхода 9.14 в фокус попала неприятность с застреваниями и мы начали работу над ними.

Имеется ещё одна вещь, над которой мы трудимся — это неприятность с вертикальными заездами. Имеется пара нюансов, каковые мы желаем исправить, и это непростая задача, которую мы планируем решить в одном из следующих обновлений.

На вопросы о новом звуке говорит Алексей Таманов — представитель команды по работе со звуком.

Версия 9.14 стала для вас революционным обновлением?

Непременно. Это революционное обновление, в течении пяти лет вносились были лишь небольшие правки звука, единственной большой переработкой стала обработка саундтреков к игре в совершенном качестве.

Но в геймплейные звуки вносились лишь небольшие доработки.

Но так как имеется неспециализированное познание, что нам необходимо двигаться в сторону многоядерности, новых разработок, то мы осознавали, что нам нужно поменять устаревшую платформу, и мы выбрали наилучший инструмент.

Парни по работе над физикой проводят время в соцсетях, дабы определить о том, что необходимо игрокам. Что сообщите про звук?

Может ли непрофессионал давать советы по звуку в игре?

Очевидно, мы пользуемся опытными инструментами, но игроки дают нам представление об их ощущениях, впечатлениях — каковые мы должны осознать и облачить в технические правки звука в игре.

Мы не желали давать необыкновенный реализм звука: ни одна колонка не воспримет звук настоящего танкового выстрела. А мы создаём звуковой контент так, дабы он отправился на любых конфигурациях.

Помимо этого, большинство игроков ни разу не слышали звука танка. Это ужасный звук, «большой», громкий, и слушать его в долгих геймплейных сессиях некомфортно., во-вторых, мы выбирали между реализмом и тем, что слышали игроки точно (на YouTube, в фильмах и проч.).

Так, во-первых, мы учитывали разнообразие динамиков и, во-вторых, тот момент, что люди вычисляют натуральным то, что слышали в ненатуральной среде.

Микропатчи были? За время 9.14 большое количество удалось сделать?

Да, достаточно большое количество. Мы мониторили форумы, собирали статистику, и заключили , что самое ответственное изменение, которое нужно, — это новая информационная составляющая попаданий.

В то время, когда в игрока попадают, ему совсем не имеет значения, как у него звучит двигатель, как звучат выстрелы около. Ему принципиально важно, сколько прочности он утратил.

Новая совокупность повреждений основывалась на размере урона.

Звуки урона у нас были разбиты на 3 части, но игроки слышали лишь среднюю из них. Исходя из этого в первую очередь в микропатчах, каковые относятся уже к работе над 9.15, мы скорректировали цифры урона и они оказались такими: 0-17% от предельного числа ХП — не сильный урон, 17-35% от большого — средний, от 35% и выше — большой урон.

Кроме этого, в 9.15 мы переработали звук непробития (сделали его «тяжелее») и сделали акцентирование при стремительном «разборе» технки: каждое последующее попадание слышно посильнее прошлого. Многим думается, что это : звук настоящего танка, подрихтовал и залил в игру.

Но у нас в игре он складывается из 9-10 модулей, плюс 4–5 дополнительных (ближнее отражение, дальнее отражение, тело выстрела и проч.), каковые любой раз по-различному комбинируются.

Отечественная основная задача — соблюсти баланс между реалистичностью и играбельностью.

Поведай подробнее по поводу звуковых совокупностей 2.0, 5.1.

До тех пор пока что полноценной помощи 5.1 не ожидается. Позиционирование замечательно трудится (в случае если у человека стоит 5-7 колонок, звуки в них замечательно позиционируется, но нет отдельного выделения на сабвуфер.

Это непростая задача, и мы трудимся над её ответом.

Поведай больше о замыслах работы над звуком.

Как я уже сообщил, мы трудимся над полноценным функционированием 5.1. Прекрасно оказалась совокупность пресетов, которую мы будем наращивать.

Для тех, кто не знает: пресеты необходимы чтобы сделать максимально комфортным звучание на различных типах устройств (ноутбуки, колонки, внешние и внутренние видеокарты и проч.).

Мы обращаем внимание на отзывы игроков, знаем их вопросы о женской озвучке, японской локализации. Это сложная задача, поскольку игра идёт не только на русском, а на 26 различных языках.

Озвучка для различных локализаций записывается носителями языков в тех государствах, куда мы отправляем заказ. У нас звуковых уведомлений около 30-40, причём каждое из них записывается вариативно (по паре раз).

Как сэкономить время и настроить звук верно?

При входе в игру по окончании обновления настройки звука будут выставлены по умолчанию. В клиенте имеется подсказка о том, где какие конкретно настройки изменяются.

Помимо этого, имеется новая настройка по позиционированию звука в игре — акустика 2.0, 2.1 и наушники. Имеется суть выставлять наушники либо колонки, узкий либо широкий диапазон.

Уточню, что в то время, когда мы выбираем динамический диапазон (широкий либо узкий) — обращение не о количестве колонок, а об их качестве. Широкий диапазон необходимо выставлять для колонок покруче, узкий — для ноутбука, колонок несложнее.

МЕДУЗАА))) ВОПРОС-ОТВЕТ!!!!


Похожие статьи, подобранные для Вас: