Перевод вопросов и ответов с пресс-конференции lost ark media day

MMO13 воображает вашему вниманию самый полный и довольно правильный перевод ответов и серии вопросов с представителями Smilegate с пресс-конференции Lost Ark Media Day, прошедшей 18 августа. На вопросы журналистов отвечали: глава проекта Keum Kang-Sun и офпред RPG подразделения Smilegate Ji Won-Gil.

Перевод вопросов и ответов с пресс-конференции lost ark media day

В: В жанре MMORPG не так много соперников. Что думаете на данный счет?

О: Я согласен, что соперников в жанре MMORPG не так много, но на игру возложены большие ожидания, и мы попытаемся сделать все, дабы превзойти прошлые MMORPG. Кто-то говорит, что жанр MMORPG погиб, но, отечественный взор, постоянно будут пользователи, жаждущие новых проектов в этом направлении.

Основное вопрос содержится в том, сможем ли мы дать им то, что они желают либо нет.

В: Бизнес модель очень важна для жанра MMORPG. Так как на разработку Lost Ark было израсходовано большое количество ресурсов, ответ касательно бизнес модели точно не даёт спокойствия команде.

Что вы имеете возможность сообщить об этом?

О: С момента анонса игры на G-Star 2014 мы довольно часто слышим от пользователей о подписке. Опасаюсь, это может оказаться нам не по силам.

Отечественный выбор пал на модель с микротразакциями. Многие желают подписки по одной несложной причине — они устали от P2W (pay-to-win – плати, дабы побеждать).

В отечественной команде большое количество разработчиков, каковые обожают жанр RPG, так что в Smilegate также обеспокоены данной проблемой и мы не планируем делать микротранзакции для того чтобы рода. Вместо этого у нас будет верный магазин, разрешающий игрокам наслаждаться .

Пользователи должны знать: мы сделаем все возможное, дабы не разочаровать их.

В: Как готова игра по шкале от 1 до 100%? Как велика команда разработчиков и имеется ли замыслы на расширение штата?

О: Совершенно верно сообщить в процентах очень сложно, поскольку важный контент, к примеру, высокоуровневые синематик-подземелья, разрабатывается в первую очередь, и, как нам думается, завершение главной части разработки — не финиш пути. Временами нам нужно будет возвращаться к контенту и перепроверять его на предмет качества и реиграбельности, дабы он удовлетворял требованиям игроков и доставлял им наслаждение.

Сейчас над Lost Ark трудится около 160 человек. В будущем мы планируем расширить штат для разработки громадных обновлений и тому аналогичного.

В: Вы продемонстрировали большое количество занимательного. Похоже, вам потребуется время для сбора отзывов и правок.

О: Количество трансформаций будет зависеть от взятых на ЗБТ отзывов. Вы рассказываете о громадных затратах времени на всевозможные правки, но мы полны жажды внести нужные трансформации максимально скоро, так что не переживайте.

В: Как много времени занимает создание контента?

О: Имеется контент, что создается весьма долго, а имеется и тот, что делается скоро. Мы стараемся выполнять баланс в это же время и тем, дабы разработка не затягивалась на неизвестный срок.

В: Хотелось бы взять больше информации о продемонстрированной осаде.

О: Как нам думается, корейская MMORPG легко обязана иметь осадный режим, но мы были пара разочарованы, узнав, что весьма немногие игроки наслаждаются от этого типа контента. Из 100 пользователей только 10 наслаждаются им, исходя из этого мы решили сделать его частью сюжетной линии.

Очевидно, кое-какие пользователи захотят больше осад. И они возьмут расширенную версию осадного режима в будущем.

В: Игра создается на движке Unreal Engine 3. Вас не тревожит, что в начале ОБТ Lost Ark будут сравнивать с другими играми на Unreal Engine 4?

О: Мы знаем, что UE4 имеет более идеальный функционал, но ответственнее то, как полно мы можем раскрыть потенциал движка. В то время, когда отечественная команда заметит, что нужен апдейт движка, то нет ничего, что помещает ей заняться этим.

Сейчас, движок — не предлог для переживаний.

В: Как обстоят дела с китайской версией?

О: Все еще в разработке. Иногда приобретаем помощь из Китая.

На данном этапе разработка не поделена.

Мы совместно создаем игру, которую с нетерпением ожидают все геймеры, а не только геймеры какой-то конкретной национальности.

В: В системных требованиях упоминается лишь Intel. Как по поводу AMD?

О: Intel – стандартное требование, но и на AMD игра замечательно трудится.

В: Сейчас раскрыты восемь классов. В то время, когда перечень будет расширен? И в каком направлении будет происходить расширение, вертикальным добавлением продвинутых классов либо добавлением новых ?

О: Горизонтально. В случае если правильнее, мы релизнем шесть базисных классов, любой из которых будет иметь три продвинутые профессии.

Сейчас готовы 10 классов, но они все еще тестируются.

В: Так как игра владеет громадным числом контента, разработчики должны быть поделены на различные отделы. Поведайте о внутреннем менеджменте команд.

О: В действительности отечественные команды очень эластичные и смогут подстраиваться под обстановку. В то время, когда где-то нужна помощь, мы перенаправляем людей в эту группу.

В: Lost Ark – первая игра, всецело созданная и распространяемая Smilegate. Имеется ли у вас замыслы на развитие коммуникаций и игрового менеджмента с сообществом?

О: В случае если честно, мы знаем, что находимся не в лучшей обстановке на этом поприще. Отечественные прошлые игры подвергались важной критике за нехороший менеджмент, и как раз исходя из этого сейчас желаем продемонстрировать себя с лучшей стороны.

Мы будем предоставлять сервисы, очевидно, где-то нужно будет идти способом ошибок и проб. Но в случае если наблюдать на это со стороны игроков, то обслуживание игры самим разработчиком неизменно к лучшему.

Также, мы будем приобретать техническую помощь со стороны Smilegate Megaport (примечание: мобильная игровая платформа Smilegate).

В: Lost Ark – это хак`энд`слэш, что подразумевает ключевую роль предметов в игре. Как трудится торговая система?

О: Все еще обсуждаем. Мы относимся к этому весьма без шуток, поскольку это самый серьёзный экономический нюанс.

В основном, обсуждается совокупность аукциона, и то, как без шуток будет ограничен обмен 1 на 1 (примечание: из рук в руки). Показ полноценной торговой системы запланирован на второе ЗБТ.

Кое-кто вычисляет игру с RTM (торговля за настоящие деньги) – нормой, но это неправда. Мы желаем сломать данный популярный стереотип.

В MMORPG вы наслаждаетесь от развития персонажа, но наличие внутриигровой торговли за настоящие деньги — чит.

В: Синематик-трейлеры озвучены. Будут ли озвучены главные сюжетные квесты?

О: В основном, да. Мы планируем нанять актеров озвучивания для всех главных сюжетных квестов.

Так как это RPG игра, нужно сфокусировать внимание на игровом повествовании.

В: Бард был упомянут как скрытый класс. Будут ли другие скрытые классы?

О: Это отечественное ответ лишь для первого ЗБТ. Мы запрятали Барда, поскольку желаем, дабы отечественные пользователи наслаждались игрой по-различному и всегда открывали для себя что-то новое.

В действительности не следует расценивать его как «скрытый» — отыскать и начать играться Бардом не составит труда. В будущем никаких скрытых классов не будет.

В: Я слышал, что персонал и разработчики Smilegate возлагают огромные надежды на Lost Ark, поскольку до нее у компании из успешных проектов был только Crossfire. Чувствуете ли вы на себе давление?

О: Мы не знаем, как много ожидает персонал от игры, но они совершенно верно поддерживают нас как смогут. Как раз исходя из этого у нас была возможность опробовать разные классные штуки и создать столь много контента.

Будет неправдой заявить, что мы не ощущаем давления, но я радостен трудиться с этими людьми.

В действительности давление со стороны Smilegate небольшое, в особенности если сравнивать с давлением со стороны пользователей, поскольку от нас зависит будут ли они наслаждаться от игры либо нет. Для меня это собственного рода чувство долга и я принимаю его как ответственность за разработку игры.

Другую данные с конференции возможно отыскать по ссылке.

My son was a Columbine shooter. This is my story | Sue Klebold


Похожие статьи, подобранные для Вас: