?Playerunknown’s battlegrounds: интервью с бренданом грином

С момента запуска раннего доступа в Steam в марте была реализовано четыре миллиона копий PlayerUnknown’s Battlegrounds, и на момент написания данной статьи она занимает третье место по популярности на площадке Valve. Хорошо, учитывая, что её создатель, Брендан Грин, ни разу не занимался играми, и лишь пара лет назад пробовал себя в создании модов, наряду с этим он кроме того не вычисляет себя игроком.

В текущем году на EGX Rezzed портал Rock, Paper, Shotgun забрал интервью у Грина о его стремительном карьерном росте, замыслах на новые игровые режимы, конкуренции с H1Z1 и многом втором. Потом направляться свободный перевод.

?Playerunknown's battlegrounds: интервью с бренданом грином

Как вы попали в игровую индустрию?

Я был дизайнером и фотографом в Бразилии, где жил около десяти лет назад. Под конец собственного проживания в том месте я нашёл мод DayZ и возвратился к играм.

Я не был заядлым геймером, игрался иногда, но в то время, когда пребывал в Бразилии, то практически к ним не прикасался. Мне понравилась мысль отсутствия сюжетной линии и возможность делать то, что захочешь.

Позже у меня появился личный сервер DayZ, и я начал писать скрипты и мало поменять мод. А по окончании сделал вывод, что могу создать что-то собственное. Я видел и другие игры про выживание, и считал, что это классная концепция.

Но я желал поменять её и сделать более близкой к людям.

Я создал мод, основанный на моде DayZ Overwatch, поскольку в том месте был самый богатый выбор оружия, и оказался DayZ Battle Royale.

После этого, в то время, когда вышел DayZ Standalone, отечественная популярность в Arma 2 погибла, поскольку все ушли оттуда. Я решил перейти в Arma 3. В том месте начал улучшать мод, удалил из него зомби и другое, и создал тот Battle Royale, каковые люди знают сейчас.

Дизайном чего вы занимались в Бразилии?

дизайн , веб-дизайн — это было частью моей карьеры много лет. С 20 до 30 лет я занимался этим и ещё фотографией.

Как уже сообщил, в Бразилии я не игрался, но могу сообщить во что я игрался ранее.

Я игрался годами в Black Hawk Down, по причине того, что мне нравился реализм, фанатские карты, пользовательские режимы. Мне такое нравится.

Всё, во что я играюсь — это армейские симуляторы, все они имеют долю реализма.

Я желаю, дабы игра смотрелась так, желаю хорошую физику оружия, желаю сопротивление воздуха, желаю всё это. Я желаю выстрелить на километр вдаль и наблюдать на падение пули.

Работа над модом DayZ для Arma 3 была вашим первым важным опытом?

О да, и я был страшен в этом. Парни, каковые помогали мне в первые дни работы, взглянуть на мой мод и поразмыслили: «Как, линия забери, вы делаете один из самых популярных модов для Arma 3 и пишете таковой код?».

Он трудился, но код был страшен.

Не смотря на то, что кое-какие нюансы я написал отлично, но мне потребовалось время, чтобы выяснить это.

Как вы обучились программировать?

Я . Я был веб-дизайнером больше, чем веб-разработчиком, исходя из этого знал, как просматривать код, но не имел возможности написать его прекрасно.

Я имел возможность забрать чей-то код и трудиться с ним.

Исходя из этого, в то время, когда я начал создавать и писать скрипты и другое, я наблюдал на код вторых людей и видел, что нужно поменять. Это было сложно, но я заставлял собственные коды трудиться.

Большое количество копирования и…

О, нет, я писал личные механики и всё такое, но наряду с этим наблюдал, как это делали другие люди. Было маленькое копирование, но, снова же, представьте, что вам нужна помощь с кодом, и вы просто молите о помощи.

В моддинге к Arma 3 всё весьма дружелюбно.

У вас имеется хорошая мысль, но вы кроме того не монетизируете её. Я плачу за серверы Arma 3 Battle Royale сейчас каждую семь дней либо месяц.

Моддинг должен быть бесплатным.

Сообщество дало мне возможность заняться этим, и я возвращаю им долг.

Итак, вы перешли в Arma 3, мод стал популярен, и после этого к вам подошли Daybreak либо Сони Online?

Это была Сони Online. Ко мне обратился Адам Клегг (разработчик из SOE).

Я взглянул логи разработки H1Z1, перед тем как игра была запущена. Они говорили об игровом режиме Battle Royale, и я поразмыслил (радуясь): «Это превосходные юноши».

Знаешь, это что-то типа: «Похоже, они желают мне заплатить?» И после этого Джон Смедли отправил мне сообщение: «Здравствуй, я Джон Смедли, президент Сони Online, мы должны поболтать». Прекрасно, созвонились в Skype, он прилетел в Сан-Диего, мы поболтали.

Заявил, что они желают включить мой режим в H1Z1.

Ощущаете ли вы собственный режим особым? Я знаю, что другие люди делали подобные вещи.

К примеру, режим Hunger Games для Minecraft, и…

О, да. Послушай, я не претендую на право собственности. Это дезматч до последнего. Это было с момента, в то время, когда люди начали планировать в одном месте и бить друг друга клюшками для гольфа.

Я ни при каких обстоятельствах не претендовал на это.

Я кроме того не имел возможности создать код для квадратов, каковые уменьшаются, как в фильме Battle Royal, по причине того, что был не весьма хорошим кодером, и я применял круги. Я не претендую кроме того на это. Ветхая мысль.

У нас различные предположения одного и того же.

Моя популярна. Но сама мысль не моя.

Так какие конкретно у вас были отношения с Сони Online? Наняли ли они вас, были ли вы консультантом?

Я был консультантом. Они лицензировали мой игровой режим. Это был дезматч до последнего с уменьшающейся игровой территорией и рандомным лутом.

Такова была моя версия.

Они поменяли кое-какие вещи, упростили добычу вещей, поменяли территории бомбёжек если сравнивать с теми, что были в Arma 3 либо имеется на данный момент в Battlegrounds. Я помог им, проконсультировав в течение нескольких месяцев, а после этого разрешил им сделать собственное дело.

После этого я возвратился к Arma 3. То, что ни сделали, было превосходно. У них огромное количество игроков в мире.

Итак, что было следующим шагом затем? Вы сотрудничали с нынешней компанией?

Да, Bluehole, они сделали TERA. Я взял Email от Bluehole Ginno.

Это дочка, которую они приобрели пара лет назад.

Её директор, Чан Хан Ким, сейчас есть режиссёром игры. Он подошел ко мне в феврале прошлого года и сообщил: «Много лет я игрался в Battle Royale.

Я обожаю то, что ты сделал, ты желаешь прийти и совместно со мной сделать игру по собственному видению?». Я полетел в Корею, послушал его и осознал, что он желает то же, что и я.

Я дал согласие и переехал в Корею. Пробыл в том месте целый прошедший год, делая игру.

Это было здорово, поскольку мы были на одной волне.

В компании у нас имеется высшее управление, но они в действительности разрешают нам делать всё так, как мы желаем. Мы свободны и сами принимаем решения.

Руководство в соответствии с с этим. Сейчас, в то время, когда мы добились успеха, таковой подход оправдал себя.

Это необыкновенная история, путь от фотографа до создателя модов.

Моя первая работа в индустрии — арт-директор. Не у всех имеется такая возможность скоро взлететь, и мне весьма повезло пребывать в том месте, где я на данный момент.

Я не игрался во многие проекты. В то время, когда я был ребенком, у меня была Atari 2600.

Я игрался, к примеру, в Delta Force: Black Hawk Down и America’s Army.

Но не пробовал множество AAA-тайтлов, исходя из этого не считаю себя геймером, как большая часть визитёров EGX Rezzed.

Но это даёт мне громадную свободу, поскольку я не знаком с разработками. Я осознал это на данный момент, в то время, когда делаю игру больше года, и я так же, как и прежде могу запросить какие-то материалы, с которыми просто не знаком.

Это разрешает мне больше грезить.

Знания меня не сковывают.

Имеете возможность ли вы привести конкретный пример?

К примеру, мне необходимы источники освещения во всех зданиях, каковые возможно разбить. Я иду к команде инженеров и задаю вопросы, вероятно ли это сделать.

Они наблюдают на меня недоумевающими глазами. Как возможно, не зная разработок, не будучи ветераном отрасти и не зная движка, задать вопрос, вероятно ли что-такое, что практически нереально, но вероятно при громадных упрочнениях.

И сейчас это показалось в игре. Легко по причине того, что мы задались вопросом: «Сможем ли мы сделать это?».

Как вы планируете развивать игру? Новые режимы, либо…?

У меня имеется задумки на пара вторых режимов, каковые я желал бы добавить. И у нас будет моддинг.

Для меня это вопрос о предоставлении платформы.

Я желаю дать вторым людям базу для игровых режимов, дабы среди них нашёлся следующий PlayerUnknown. Я даю им текстурированный остров, карты, большое количество контента, и пользователи смогут делать с этим что захотят.

Battle Royale есть частью Battlegrounds, но это ещё не всё.

Это платформа для вас.

Как это отличается от того, что делает студия Bohemia с Arma, потому, что она, разумеется, есть платформой?

О, да. Я не был бы тут без Армы. Она дала нам DayZ, а сейчас и Battlegrounds, и H1Z1 в некоем смысле.

Это легко фантастическая платформа, и я кроме того ревную к ней. Но с ней сложно трудиться.

Было нужно сделать много трансформаций в главном коде движка, дабы вынудить всё трудиться.

Я говорю о предоставлении платформы, которая не столь реалистична. Arma супер реалистична.

Моя же вселенная будет меньше. У нас всё ещё имеется хорошая физика, мы планируем добавить сопротивления воздуха, и оружие будет трудиться как настоящее.

Но с этим будет легче трудиться. Снова же, я не планирую конкурировать либо что-то в этом роде, я , что, потому, что я пришёл из мира моддинга, то необходимо ввести его в моей игре.

Имеете возможность ли вы поведать о замыслах на будущие режимы?

Ну, имеется пара сюрпризов, но взглянуть на режимы, каковые мы имеем в Arma 3 Battle Royale. К примеру, «Street Fight», основанный на городах и лишь с пистолетами и пистолетами-пулеметами, в которых лежат автоматические ружья.

Вы приобретаете больше урона.

Это собственного рода более брутальный Battle Royale с боями в тесных помещениях.

Я сделал много других игровых режимов для Arma 3, каковые не связаны с Battle Royale, но… Вы понимаете, «War» — это долгий игровой режим, где вы бегаете, добываете вещи и убиваете.

Но в то время, когда умираете, то оживаете, и опять летите на парашюте с пистолетом. После этого появляется светло синий территория, и в то время, когда она сузится, вы погибнете, и не сможете опять возродиться.

Это больше, чем простая Battle Royale.

Какой из них был самым популярным?

Чистый Battle Royale. Мы добавили в Arma 3 Battle Royale отряды полгода назад, и они продемонстрировали это.

К примеру, постоянный онлайн раньше был около 400, а по окончании ввода отрядов цифра выросла до 900, и она такая до сих пор. Мне было весьма приятно видеть, что, в то время, когда мы запустили Battlegrounds, онлайн в Arma 3 Battle Royale не опустился.

Значит, у нас до сих пор имеется в том месте поклонники.

Я говорю людям, что Battlegrounds не копирует H1Z1 и Arma 3. Это что-то посередине. Если вы желаете супер реалистичную Arma 3, отправьтесь в неё.

Если вы желаете что-то более аркадное и радостное, то в H1Z1.

Никакой конкуренции. Я вижу большое количество публичных высказываний в духе «убийца H1Z1».

Но это мой игровой режим в H1Z1, я не желаю его убивать!

Из-за чего мы не можем все существовать в одном жанре? взглянуть на League of Legends и Dota 2.

Думается, многие люди разочарованы, что H1Z1 и DayZ ни при каких обстоятельствах не доберутся до релиза и останутся в раннем доступе. Годы идут, а в том месте так же, как и прежде имеется неточности.

Разработка игр сложна. Мы трудимся с Unreal, что радует, по причине того, что у них имеется компания, которая ориентирована на создание движка.

Так, 40 человек над кодом для него.

Вы смотрите на Daybreak и Bohemia, они трудятся над собственными движками, и это легко вечно сложнее. Сейчас для DayZ создают новый движок.

Это потребует большое количество времени.

Многие люди этого не знают, и в них зарождается неприязнь. Понимаете, компании не планируют отказываться от аналогичных игр.

Люди говорят нам, что мы не сможем выйти из раннего доступа через шесть месяцев.

Вызов принят. Я могу обеспечивать вам, шесть либо семь месяцев, и у нас нет раннего доступа.

Знаешь, это дело чести. Мы закончим игру через полгода.

Создатель PUBG в Москве | Интервью с Бренданом Грином | PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS


Похожие статьи, подобранные для Вас: