Разработчики mavericks рассказали о важности окружения

Разработчики mavericks рассказали о важности окружения

На официальном YouTube-канале масштабного многопользовательского шутера Mavericks: Proving Grounds разработчики опубликовали новый выпуск «Making Mavericks». Сейчас продюсер Крэйг Скотт, живописец окружения Джон Хэнди и концепт-живописец Коннор Шихан поведали об окружении и о том, как игроки смогут с ним взаимодействовать.

Видео на английском, исходя из этого мы кратко поведаем вам, о чем в том месте идет обращение.

  • Шотландия выбрана не только вследствие того что они сами оттуда. Это кроме этого увлекательное место действия для игры. Окружающая среда весьма разнообразная: имеется бугры, равнины и другие типы рельефа. Это позволяет приспособить геймплей под разные обстановки и сделать его разнообразнее.
  • Работа над окружением весьма сложная. Она включает в себя работу над светом, динамической сменой ночи и дня. Необходимо сделать так, дабы различные типы текстур прекрасно сочетались между собой. И крайне важно проследить за тем, как окружающая среда будет давать игроку необходимую информацию, дабы он осознавал, где находится и какие конкретно действия может выполнять.
  • Изменение окружения очень сильно воздействует на геймплей. К примеру, при наступлении ночи у игроков ухудшается обзор, что вынудит приспособиться под обстановку и играться По другому. Различные времена дней смогут быть удачны в одних обстановках и невыгодны — в других. Это меняет всю динамику игры да и то, как мир ощущается для игрока. Ливень также будет оказывать влияние на процесс, потому, что игроки смогут оставлять следы на земле, а из-за дождя они провалятся сквозь землю.
  • У разработчиков довольно малая команда, исходя из этого им приходится идти на кое-какие шаги для экономия бюджета. Одной из техник, каковые они применяют — фотосканирование объектов. Этот процесс разрешает достигнуть реалистичной картины с намного меньшими финансовыми затратами. Отличие от программного создания моделей пребывает в том, что при фотосканировании необходимо сфотографировать объект с различных ракурсов и на базе взятых снимков создавать 3D-рендер объекта. При создании программным методом было нужно бы делать все с нуля, а это бы заняло значительно больше времени.
  • Создатели желают сделать мир динамически-изменяющимся. Цель пребывает в том, дабы игроку необходимо было реагировать на трансформации окружения, а сами ответы принимались инстинктивно. Иначе говоря они желают, дабы действия персонажа в игре отражало бы ваши действия, каковые вы совершили бы в действительности. Для разработчиков хороший игровой дизайн — это в то время, когда он видит что-то и сразу же осознаёт, что должно случиться при том либо другом раскладе.
  • Компания желает создать огромную процедурно-сгенерированную карту, с которой будет весьма интересно взаимодействовать. Но не обращая внимания на это, разработчики вручную переделывают кое-какие места, по причине того, что процедурная генерация не имеет возможности обеспечивать совершенный итог.

Отметим, что полноценная демонстрация игрового процесса случится в июне, а закрытое бета-тестирование запланировано на лето 2018 года. Подать заявку вы имеете возможность на сайте.

OS X Yosemite — аспекты и краткий обзор веб-разработки


Похожие статьи, подобранные для Вас: