Разработчики playerunknown’s battlegrounds об оружии, дизайне карт, анимации и будущем

Портал Green Man Gaming забрал интервью у четырёх разработчиков PlayerUnknown’s Battlegrounds. Среди них программист Marek Krasowski, важный за оружие, арт-директор Tae-seok Jang, дизайнер анимации Pawel Smolewski и аккуратный продюсер Chang-Han Kim.

Любой из них поведал о собственном нюансе разработки, из которых складывается один из популярнейших шутеров этого года.

Marek Krasowski поведал о работе над арсеналом, биноклях и назвал собственное любимое оружие.

Как вы решаете, какое новое оружие необходимо добавить в игру?

Сперва мы (я и на данный момент) разглядываем отечественный существующий арсенал, дабы решить, какая несколько оружия (классы Pistol, SMG, DMR и т.д.) должна быть расширена. По окончании принятия ответа о классе мы проводим собственное изучение и готовим перечень оружия, каковые соответствует требованиям: с упором на такие вещи, как калибр, разнообразие, популярность и тому подобное.

После этого мы обсуждаем любой вариант, пробуя отыскать тот, что подходит оптимальнее .

Как ответствен фактор баланса в дизайне оружия?

Баланс очень важен в дизайне черт оружия, по причине того, что у нас не может быть ситуации, в то время, когда игрок «А» постоянно выигрывает против игрока «Б», легко вследствие того что у «А» имеется оружие более большого уровня того же класса. Мы стараемся делать характеристики максимально похожими друг на друга, сохраняя наряду с этим у каждого оружия отчетливое чувство уникальности и особенные сильные стороны.

К примеру, M16 легче прицелиться, но у неё низкая скорость стрельбы. HK416 имеет всецело непроизвольный режим, большой ROF и больше слотов для крепления.

M16 должен быть предпочтительнее для дальних сражений. Я считаю, что игрок обязан выбирать оружие, основываясь на ситуации и игровом стиле.

В случае если оружие через чур замечательное, мы уравновешиваем его.

Имеется ли у вас замыслы по добавлению биноклей либо кроме того дальномера?

Мы планировали сделать дальномер и бинокль ещё в альфа-версии. Но другие механики взяли более большой приоритет, а бинокль затерялся где-то среди нереализованных идей.

Посмотрим, возвратимся ли мы к этому.

Были ли у вас какие-то идеи о сверхмощном оружии?

Да, неоднократно. Но мы постоянно думаем о балансе.

В случае если мы желаем, дабы отечественная игра оставалась конкурентоспособной и радостной, мы не можем добавить такое оружие.

Какое ваше любимое оружие в игре?

Мое любимое — M24.

Разработчики playerunknown's battlegrounds об оружии, дизайне карт, анимации и будущем

Tae-seok Jang поведал о дизайне локаций, трудностях, с которыми столкнулась команда, и раскрыл маленькие подробности пустынной карты.

Что оказало громаднейшее влияние на неспециализированную эстетику PUBG?

Эранджел — это мнимый остров, что свидетельствует, что на дизайн не было никакого особенного влияния. Это была сложная задача.

Брендан желал, дабы Эранджел был где-то в Восточной Европе. Никто из моей команды не был в Восточной Европе, исходя из этого мы израсходовали большое количество времени на Гугл Earth, пробуя изучить города и местности.

Я бы заявил, что сам данный вызов — создать мнимый остров — был самым громадным источником воодушевления и самым громадным препятствием. Мы пробовали новые вещи ежедневно.

В конце 2016 года мы совершили краткие изучения мест, дабы больше определить о них.

Многие строения украшают надписи на стенах. Что вас вдохновило сделать их?

У отечественного живописца персонажей, Taehyun, показалось множество идей по окончании просмотра фотографий Восточной Европы. В будущем мы планируем заменить кое-какие из нынешних граффити новыми.

При создании карты вы основывались на каких-либо конкретных настоящих местах Восточной Европы?

Мы наблюдали на различные регионы. Для пустынной карты мы берём за базу области в Мексике, вдохновляемся ими. Мы желаем создать что-то новое, отличающееся от острова Эранджел.

Это опять тяжёлая задача для нас, но мы желаем подарить отечественным игрокам совсем новый опыт.

Мы собираемся решать трудности, поскольку в этом содержится дух отечественной команды.

Что нового вы определили при создании локаций?

Создание открытой карты 8×8 км — это весьма непростая задача. Она громадная и должна быть заполнена десятками тысяч элементов.

Но это не всё, имеется множество вторых вещей. Вся карта обязана смотреться так, словно бы она полна объектов настоящей жизни.

И нельзя забывать о том, что одни пользуются замечательными компьютерами, а другие не сильный. Листва была маленькой головной болью, было большое количество ошибок и испытаний

Я считаю, что нам еще многому необходимо обучиться, но мы уже определили большое количество серьёзных вещей при создании острова Эранджел. Сейчас мы столкнулись с новыми задачами, делая пустынную карту, на которой вы заметите совсем другие пейзажи.На данный момент мы тестируем её прототип, дабы убедиться, что она содержит ядро Battle Royale.

Практически все в ней будет различаться от Эранджела, смотреться и ощущаться, а также цвета, ландшафты.

Pawel Smolewski поведал о замыслах на новые анимации, и что команда не забывает о поклонниках зомби.

В сети было большое количество дискуссий о том, как разные элементы отображаются у игроков, по-различному либо нет?

Правильно, кое-какие анимации вашего персонажа для других пользователей выглядят по-второму. К ним относится анимация бездействия.

Эти различия сделаны специально для того, чтобы вы взяли большой контроль над собственным персонажем. К примеру, анимация на протяжении бездействия не должна случайно раскрыть ваше расположение в укрытии, потому, что вы не осуществляете контроль её хаотичность.

Потому она отображается лишь на вашем экране.

Что ещё показывается на горизонте?

У нас большие замыслы на будущее касаемо анимации, дешёвой игрокам. В приоритете у нас на данный момент рукопашный бой (новые атаки, перемещения, функции, добивания), машины (выход и вход, выпрыгивание, переключение мест) и гранаты (улучшение внешнего вида и управления).

Помимо этого, мы всегда пересматриваем и улучшаем существующие анимации. А позднее мы кроме этого желаем угодить поклонникам зомби, предоставив больше не-человеческих анимаций.

С какими проблемами вы сталкиваетесь при добавлении препятствий?

В большинстве случаев, игры применяют несложную механику препятствий, каковые предполагают наличие определённых стандартов. Эти объекты в большинстве случаев имеют аналогичную форму и одинаковую высоту, дабы они соответствовали анимации и могли быть размещены проектировщиками уровней, где это нужно.

Но отечественная среда значительно более разнообразна. Имеется десятки тысяч объектов, каковые технически должны быть доступны для альпинизма и перепрыгивания, но они имеют различные формы, масштабы и высоту.

Они частенько смешиваются для более сложных геометрических структур. Исходя из этого отечественная совокупность препятствий основана не на предопределенных объектах либо расположении на карте, а на динамическом обнаружении геометрии объекта для анализа того, вероятны ли прыжок либо подъем.

По собственной конструкции, эта совокупность не предсказуема, она требует большое количество тонкой настройки и испытаний, перед тем как сможет достигнуть полной функциональности, не нарушая текущий игровой процесс.

Chang-Han Kim ответил на вопросы о киберспорте, сотрудничестве с Intel, влиянии и стримерах социальных медиа.

Никто не имеет возможности назвать PUBG ничем, не считая феномена. Свидетельствует ли это, что вам будет легко войти в киберспорт?

Я считаю, что PUBG является сочетанием как конкурентоспособных, так и RNG-элементов, исходя из этого я не пологаю, что мы можем предвидеть, что может случиться в будущем. В случае если конкурентная сцена начинается, она определенно будет различаться от вторых игр.

Я не пологаю, что отечественный шутер не может быть конкурентоспособным лишь вследствие того что в нём больше элементов RNG. Но для нас потребуется некое время, дабы отыскать отечественный личный рецепт успеха.

Мы разглядим базы жанра Battle Royale. Существует множество турниров, организованных сообществами в мире.

Мы будем отслеживать и разбирать обратную сообщение, разрабатывать и проводить опыты и выяснять, что желает отечественное сообщество, дабы отыскать верное ответ.

Много раз появлялся вопрос о кросс-платформенности, но не было никаких официальных заявлений. В чём неприятность?

Кросс-игра — это то, что мы желали бы сделать. Было бы здорово иметь единое сообщество PUBG.

Но дабы это произошло, потребуется большое количество времени из-за технических и балансировки и операционных вопросов между разными контроллерами. Это определенно займет довольно много времени и случится не скоро.

Сперва мы должны закончить базисную игру.

Что у вас на данный момент в приоритете?

Игровой процесс очень сильно изменится, в то время, когда мы добавим альпинизм. Это одна из основных функций.

Нам кроме этого нужно улучшить стабильность и оптимизировать игру. После этого, кроме новых функций, мы планируем систематично додавать новый контент.

Открыть лобби — необыкновенное ответ. Вы столкнулись в нём с чем-нибудь занимательными?

Я видел в лобби игроков, каковые играли на музыкальных инструментах и пели. Я встретил весьма великих музыкантов и интересных людей.

Отечественная команда желает сделать любой элемент игры увлекательным.

Уровень, на котором игра была принята стримерами, необычаен. Вы содействуете как-то обладателям каналов?

Появляется ли конфликт заинтересованностей?

Все игроки серьёзны для нас, и стримеры кроме этого являются ими. Мы не возвышаем их над простыми пользователями. И те, и другие являются отечественными клиентами.

Они потребляют и наслаждаются содержанием с PUBG, исходя из этого мы стараемся удовлетворить обоих.

Но, мы видим стримеров как партнеров, по причине того, что они применяют отечественную игру для развлекательного контента. Мы оказываем им некую помощь, но не ставим их выше вторых.

Как социальные медиа оказали влияние на рост популярности PUBG?

Я не уверен, что социальные медиа напрямую содействовали росту отечественной игры. Однако это разрешило нам ближе общаться с отечественными игроками и слушать их отзывы.

Что вы имеете возможность сообщить о сотрудничестве с Intel?

Intel хорошие партнёры, и мы сравнительно не так давно начали более тесно сотрудничать с ними во многих областях, включая оптимизацию.

Какие конкретно регионы мира вы вычисляете самые потенциальными для запуска игры?

Я пологаю, что у всех имеется потенциал. Мы на данный момент точно не знаем.

PUBG: ПРИКЛЮЧЕНИЯ НУБА (BATTLEGROUNDS АНИМАЦИЯ)


Похожие статьи, подобранные для Вас: