Starcraft remastered: как blizzard обновляла классику, сохраняя её главные черты

В этом месяце Blizzard переиздала Starcraft 1997 года под названием Starcraft: Remastered. Как и во многих современных ремастерах, игрокам дают возможность переключаться между старой и новой графикой.

Это привело к тому, что компания решила переделать большую часть активов игры с нуля во время работы над новой версией.

Интересно то, что команда утратила многие исходные файлы, а также столкнулась со множеством других сложностей, серьёзно затруднивших разработку. Polygon выпустил статью на эту тему, в которой разработчики рассказали о процессе создания ремастера.

Читайте ниже перевод.

У подразделения классических игр в Blizzard возникли проблемы, когда дело дошло до воссоздания юнитов StarCraft в высоком разрешении для StarCraft: Remastered. Первая проблема заключалась в том, что исходные файлы были потеряны, а вторая в том, что команда не могла полностью понять, какими должны были быть те немногие пиксели, существовавшие у каждой модели.

«Мы кое-что нашли, но, учитывая, что StarCraft был первым проектом, над которым мы работали в 3D, эти активы были ужасными и очень маленькими. Одни вещи пересекались с другими.

Были куски, которые просто плавали вокруг», — рассказал Брайан Соуза, арт-директор игры.

«После этого многое было приведено в порядок, но у нас по-прежнему не было многих файлов; У нас не было файлов Photoshop», — сказал он, — «Все элементы, которые мы использовали, нам пришлось извлекать из самой игры».

Это стало еще более сложной задачей, когда команда начала воссоздавать форму каждого юнита и его движение, что необходимо было сделать как можно ближе к оригиналу. «Профи и топ-игроки, с которыми мы общались, говорили, что, если мы действительно сильно изменим некоторые вещи, им придется переучивать игру», — поведал Пит Стилуэлл, ведущий продюсер StarCraft: Remastered.

Размер и форма каждой модели не должны были измениться, поэтому команде просто нужно было выяснить, какие дополнительные пиксели в каждой модели персонажей будут отображаться. Это не так просто, как кажется.

Высокое разрешение оставило пробелы, которые нужно было чем-то заполнить. «Попытка выяснить, как StarCraft должна выглядеть в высоком разрешении, была трудной частью», — сказал Соуза.

Starcraft remastered: как blizzard обновляла классику, сохраняя её главные черты

Зерглинги являются основными атакакующими юнитами фракции Зергов. Они были крошечными в оригинальной игре, чуть больше коричневого пятна на экране.

«У нас были проблемы с Зергом по всем направлениям, потому что юниты были маленькими, у них было много шипов и прочего», -— говорил Соуза, — «Когда вводили возможность переключения с HD на SD, нам приходилось много возвращаться назад и менять их, потому что мы понимали, что обновленные модели получались не такими близкими, как требовалось». Стилуэлл согласился с тем, что Зерглинги, возможно, были самой сложной задачей.

Трюк состоял в том, чтобы вернуться к оригинальным концепциям персонажей, а не только к оригинальным изображениям, которые в конечном итоге превратили их в игру.

«Мы решили разобраться с самого начала. Мы нарисовали много концептов, — рассказал Соуза, — «Работая с оригинальными изображениями, вы мало что видите, так как они очень маленькие и грязные.

Вы должны экстраполировать то, что было в этих пикселах».

Это трудная задача. Они должны были сохранить юнита того же размера с тем же силуэтом, но теперь он будет состоять из большего количества пикселей, то есть станет более детальным.

Так как же это сделать?

Команда обратилась к художнику, который рисовал концепт-арты для оригинального Зерглинга, Сэмуайзу Дидье. «Тогда мы узнали, что есть что, и о верхних лапах», — поведал Стилуэлл. Вы можете увидеть исходный эскиз персонажа ниже.

Инженеры, играющие в игру, также создали инструмент, который позволил им помещать оригинальные и высокоуровневые версии символов рядом друг с другом покадровыми, позволяя им максимально приблизить элементы. Конечным результатом стали зерглинги, которые хорошо выглядят в высоком разрешении.

Появилось больше деталей, но они остались узнаваемыми.

Весь этот тяжелый труд имеет любопытное влияние на игрока: игра не похожа на ремастерированную версию StarCraft, когда вы впервые запускаете её. Она выглядит просто как…

StarCraft.

Вы не помните, как она выглядела раньше; вам кажется, что всё так и было, когда вы включили её впервые в жизни. Таким образом, новая версия игры почти обманывает вас мыслью, что вы продолжаете играть в старый StarCraft, хотя над моделями и текстурами была проделана огромная работа.

«Мы переделали в игре всё, — рассказал Соуза, — «В ней не осталось ничего оригинального». Внимание к деталям, которое уделили разработчики, исключило вещи, бросающиеся в глаза как нечто «новое».

Это поддерживает иллюзию того, что вы играете в одно и то же.

«Художественная команда проделала невероятную работу, — говорит Стилуэлл, — «Они не допускали вольностей и действовали профессионально, и мы не добавляли кучу анимационных кадров, чтобы сделать игру более гладкой и не похожей на StarCraft. Вы будто надели очки и увидели всё с большей ясностью, но за этим кроются потрясающие усилия инженеров и художников, которые сделали это возможным».

Вся эта работа над новыми текстурами и моделями прошла поверх правил и причуд StarCraft. Ничто не было изменено или обновлено таким образом, чтобы это повлияло на игру или её.

Поэтому, когда кто-то говорит, что игра «просто» выглядит как StarCraft, это звучит как комплимент.

«Я воспринимаю это как триумф, потому что нам удалось выполнить одну из главных целей: не изменить StarCraft», — сказал Грант Дэвис, главный инженер игры, —«Итак, если мнение людей таково, что переиздаение похоже на оригинальный StarCraft, в который они играли уже 20 лет, то это означает, что мы преуспели в нашем деле».

Best (P) v Light (T) on Fighting Spirit — SC — Brood War REMASTERED


Похожие статьи, подобранные для Вас: