В поисках ответов — винрейт 50%. хорошо это или плохо?

Авторская статья от Orvyn

Сейчас все мультиплеерные игры стремятся к тому, дабы соотношение побед/поражений у всех игроков было приблизительно однообразным. Как бы вы не хорошо ни игрались, у вас все равно будет фактически такой же винрейт, как у отцов.

То же правило действует и в обратную сторону. Как бы вы прекрасно ни игрались, вам все равно в конце матчей частенько нужно будет видеть надпись Поражение.

Прекрасно это либо не хорошо?

Давайте давайте разберемся.

Мультиплеерные игры существуют довольно давно, но матчмейкинг (подбор игроков) показался недавно. Раньше игрокам приходилось создавать лобби либо же выбирать из перечня созданных игр.

Ни о каком автоматическом подборе не было и речи.

И новички, и бывалые имели возможность попасть в одну помещение. Как следствие, в те времена выживали сильнейшие.

Для неприятелей вы имели возможность стать легкой мишенью, а союзники часто были не очень-то и рады вашему присутствию.

Игрокам приходилось проходить продолжительный и тернистый путь обучения, дабы позже в одиночку затаскивать катки.

В поисках ответов - винрейт 50%. хорошо это или плохо?

на данный момент же всё изменилось. Во многих современных играх существует Правило 50%.

Победили матч — в следующем вы встретите соперников по-сильнее, победили опять — еще посильнее.

Довольно часто проигрываете — вот вам в распоряжение не сильный соперники, не расстраивайтесь. У каждого игрока существует собственный скрытый MMR по которому и подбираются игроки.

Чем он выше, тем, соответственно, посильнее окажутся ваши оппоненты.

Но все таки, прекрасно это либо не хорошо? Для хардкорных игроков, играющих лишь на победу, это, непременно, не хорошо.

Но, позволяйте мыслить трезво.

Большая часть матчей, в которых у кого-то 40 смерти и 2 убийств, значительно чаще разъясняются тем, что соперники были не хватает умелыми. При равных силах сделать это нереально.

Но для таких игроков это не имеет значения.

Они обожают испытывать превосходство над вторыми. Неравные силы только подогревают их интерес.

Иначе, это настоящий хардкор. Вам необходимо будет отыграть много, если не тысячи часов, перед тем как сможете хвастаться аналогичной статистикой.

Сам процесс восхождения на трон многим думается увлекательным.

Нельзя не согласиться с тем, что на данный момент настала эра оказуаливания игр. Всё пробуют сделать несложнее и эргономичнее.

Сетевые игры не обошли эту тенденцию стороной. Easy to learn, Hard to master — любимая фраза компании Blizzard.

И вправду, дабы начать играться в Overwatch, вам достаточно почитать способности храбрецов и сыграть несколько игр.

Но путь к мастертву такой же продолжительный, как и в ветхих хардкорных шутерах. Это выгодно как для разработчиков, так и для новичков, каковые не закинут игру из-за долгой серии поражений.

Пробуя подстроиться под ваши умения, соотношение поражений и побед всегда будет стремиться к 50%.

Люди, и их предпочтения, совсем разнятся. Угодить всем, конечно же, не окажется.

Исходя из этого конкретно ответить на вопрос, поставленный в заголовке, запрещено.

Для любителей тех самых хардкорных шутеров и по сей день найдутся хорошие проекты. Но в наши дни более популярны такие игры, в каковые не сложно влиться.

У большинства нет возможности тратить много часов на обучение.

Игра так как прежде всего — это отдых. А как вы вычисляете?

Вправду ли все должны играть на равных либо же хардкор делает геймплей увлекательнее?

Борис Кириленко: \


Похожие статьи, подобранные для Вас: