Видеоигры уничтожают людей, которые их создают

Среди разработчиков игр это именуется «кризис»: неожиданный пик, в то время, когда нужно пребывать на работе до 20 часов в сутки. Такое состояние может продолжаться пара дней либо недель подряд, тогда сотрудники дремлют на рабочем месте, ограничивают перерывы и отодвигают на второй план всё, что отвлекает их внимание от экранов компьютера, включая семью а также еду.

Кризис движет индустрию вперёд, но без шуток отражается на ее работниках.

В конце 2011 года, в то время, когда он заканчивал производство ролевой игры The Elder Scrolls V: Skyrim, программист Жан Симоне начал испытывать тяжелые боли в желудке. Сперва доктора были озадачены, потому, что тесты продемонстрировали отсутствие какого-либо заболевания.

Но на протяжении собственного третьего визита в отделение скорой помощи, он поведал доктору, что систематично оставался в офисе допоздна и приезжал в выходные, дабы исправить неточности и добавить функции, каковые согласно его точке зрения сделали бы Skyrim лучше.

Жан послушал совета доктора и забрал пара недель отпуска, на протяжении которого пробовал расслабиться и вернуть обычный режим сна. По окончании отдыха, «в конечном счете боль », — сообщил он.

Подобные обстановки (кризисы) весьма распространены в индустрии игр, потому, что приносят хорошую прибыль, но имеют человеческие затраты, каковые нереально вычислить. Ещё пара примеров, дизайнер Клинт Хокинг обрисовал утрату памяти в следствии тревоги и стресса при создании игры, а Бретт Довиль, ветеран игропрома, поделился рассказом о собственной 80-часовой рабочей неделе и о том, что в один раз отправившись в магазин за едой не смог выйти из собственной автомобили.

«У меня не было сил в моем теле. Первое о чем я поразмыслил, это об игре, а не о том, что у меня вероятно сердечный приступ.

Я сидел в машине практически час, не зная что делать и думая о каждой драгоценной минуте для отечественной игры.

В итоге мои силы возвратились: я взял собственную еду, возвратился в машину и отправился обратно на работу. До сих пор не знаю, что со мной произошло в тот сутки».

Видеоигры уничтожают людей, которые их создают

Современные игры, такие как Mass Effect, Uncharted и другие, стоят десятки миллионов долларов и требуют труда сотен людей, любой из которых может трудиться в течение 80 либо кроме того 100 часов в неделю. Количество этих недель не исчерпывается двумя либо тремя, быть может переходить в пара месяцев.

Программисты задерживаются в будние дни, дабы исправить неточности, живописцы приходят в выходные, чтобы поставить последние полигоны на собственных персонажей, и все в команде будут трудиться сверхурочно, будучи солидарными к перегруженным сотрудникам.

В опросе, совершённом интернациональной ассоциацией разработчиков игр в 2016 году, 65 процентов девелоперов заявили о пережитом кризисе; 52 процента сказали, что за последние два года они переживали его более двух раз. Из тех, кто заявил, что не имел опыта с данным нюансом, 32 процента отметили: «Их работа требует дополнительных часов либо дней», но они не называли это кризисом.

Вакансии в игровой индустрии имеется неизменно, но условия тут конкретно неумолимы. К примеру, большая часть разработчиков игр в Соединенных Штатах не приобретают дополнительной компенсации за сверхурочную работу.

Они смогут с завистью наблюдать на собственных сотрудников в киноиндустрии, где профсоюзы оказывают помощь регулировать дополнительные часы и оплачивать их. Доход разработчиков кроме этого бледнеет если сравнивать с тем, что предлагается в таких областях как банковское дело и право.

Средний американский разработчик игр смог получить лишь $83 060 в 2013 году по данным анкетирования Gamasutra, что меньше половины заработной плата начинающего юриста в Нью-Йорке.

«Люди считаюм, что делать игры легко», — говорит Марчин Ивински, соисполнительный соучредитель и директор CD Projekt Red (польская компания, подарившая нам серию The Witcher). «Это трудная работа. Это может уничтожить вашу жизнь».

Господин Ивински, как и многие другие лучшие создатели игр, видит кризис как нужное зло. Он и остальные разработчики говорят, что из-за множества и быстрой эволюции технологий вторых обстоятельств, время, затрачиваемое на исполнение главных задач может очень сильно варьироваться от проекта к проекту, а это затрудняет планирование правильных графиков.

Не обращая внимания на этот факт, кое-какие создатели игр утверждают, что возможно делать хорошие проекты и без кризиса. Так вычисляет Таня Х. Шорт, учредитель свободной студии Kitfox Games, которая попросила сотрудников подписать онлайн-клятву против сверхурочной работы.

Клятва была опубликована в прошедшем сезоне и её подписали более чем 500 разработчиков.

«Кризис есть кратковременной пользой для долговременных страданий», — показывает г-жа Шорт в электронном письме.

Дабы избежать долговременных вредных эффектов, разработчики должны взять на себя обязательство прекратить содействие культуре, в которой кризис есть нормой. Продолжительные ночи либо выходные в офисе смогут быть нужными а также волнующими, но, в случае если это происходит неизменно, то это вредит.

Опытное выгорание, повреждение головного мозга либо ночёвки в поликлинике не стоят никаких игр.

Те из нас, кто освещают эту отрасль, смогут видеть, что нынешние условия неустойчивы. Через чур многие люди, каковые занимаются играми выбрали более прибыльные и менее стрессовые профессии.

Через чур много людей, каковые остались, страдают от физических и психологических заболеваний. Разработчики игр должны упорно твердить руководству и самое основное себе — что здоровье на первом месте.

___________________

Джейсон Шрейер — редактор новостей в Котаку и создатель книги «Кровь, пиксели и пот: триумфальные, бурные истории о том, как делаются игры».

10 ПЕРСОНАЖЕЙ ИЗ ИГР В реальности


Похожие статьи, подобранные для Вас: