Взлёт и падение for honor: часть i

For Honor светло опирается на успех Rainbow Six: Siege — многопользовательская игра, основанная на соперничестве и ориентированная на отдельных персонажей и их неповторимые свойства. Но тогда как Rainbow Six: Siege превратилась в одного из самых конкурентоспособных шутеров на рынке, For Honor бесполезно пробовала не терять людей, начиная с запуска в феврале.

Падение с более чем 25000 одновременных игроков в Steam до нескольких тысяч — звучит не здорово. Причём у обеих игр так много схожих линия, кроме того структура сезонных подходов практически однообразна.

Где же совершила ошибку For Honor?

Взлёт и падение for honor: часть i

В начале было три

Первая презентация For Honor состоялась на протяжении E3 2015 года. В то время, когда Джейсон Ванденберг, арт-директор проекта, вышел на сцену, он детально поведал об «Мастерстве сражения», новом типе игрового процесса, где «вы имеете возможность ощутить вес оружия в вашей руке, грохот, в то время, когда вы блокируете атаку, и импульс, в то время, когда вы наносите ответный удар».

Вместо того, дабы иметь симметричные классы храбрецов в каждой из трех фракций, For Honor представила отдельные классы, неповторимые для каждой стороны. А громадное внимание к мультиплееру вынудило многих поверить, что, подобно Siege, For Honor может обойтись без одиночной кампании.

На протяжении тестирований на E3 многих захватила напряжённые моменты и боевая система.

Это был сильный дебют, и For Honor увезла с собой более 20 номинаций. Приблизительно через семь месяцев Ubisoft практически ничего не информировала о развитии, но после этого стало известно, что в игре всё-таки будет сюжетная кампания.

И, позднее, что она выйдет в 2017 году. И вот тот момент, думается, начался спад.

Постоянное подключение и одноранговая сеть

В декабре 2016 года многие были разочарованы, определив об изюминках матчмейкинга For Honor. На протяжении закрытого альфа-теста один из игроков нарушил соглашение о неразглашении, дабы поделиться видеороликом, в котором продемонстрировано, что игроки страдали в агонии из-за одноранговой сети.

Тогда как она употреблялась во многих файтингах, многие начали беспокоиться, что для восьмипользовательских матчей это окажется постоянным лаг-фестивалями, в случае если у хоста одного их игроков появились неприятности со связью. Новость взорвала игровой подраздел на Reddit.

Многие комментаторы отчаянно просили Ubisoft не применять выделенные серверы. Так как кроме того мельчайшая нестабильность может сломать бой, что прекрасно было видно в серии Souls и Chivalry.

Пара дней спустя у людей показалась еще одна обстоятельство застонать: For Honor потребует, дабы вы всегда были онлайн, кроме того проходя одиночную кампанию. Ubisoft защищала ответ о том, что совокупность прокачки, которая объединяет сингл и мультиплеер, должна быть размещена в сети.

«Не обращая внимания на то, что мы привыкаем к подобным глупостям, это точно расстроил людей с нехорошей либо прерывистой связью», — писал журналист PC Gamer, — «По сути: для чего мне необходимо подключаться, в случае если я играюсь соло?».

Не обращая внимания на эти опасения, For Honor привлекла 1.8 миллионов PC-геймеров на протяжении открытого тестирования бета версии за много дней до запуска. В то время это было самое масштабное ОБТ в истории Ubisoft.

На каждой платформе в дуэлях месили друг друга шесть миллионов человек.

Но лишь по окончании того, как состоялся релиз игры, опасения по поводу её одноранговых сетей стали действительностью. В равной степени игроки столкнулись и с другой проблемой — микротранзакции.

Последствия применения одноранговой сети

По крайней мере запуск For Honor имел громадной успех. Критики оценивали её достаточно высоко, восхваляю совокупность боя, но осуждая безтолку раздутую совокупность прокачки и микротранзакции в стиле Free to Play.

Не обращая внимания на опасения по поводу одноранговых сетей, игра привлекла более 25000 одновременных игроков в Steam в уже в первые сутки, что выяснилось намного больше, чем было у Rainbow Six Siege. Лишь продлилось это недолго.

В течение первых нескольких недель по окончании релиза сбылись нехорошие страхи игроков довольно одноранговой сети. Все СМИ разом стали сообщать, что многие пользователи столкнулись с значительными проблемами.

И данный был вовсе не тот рядовой случай, в то время, когда серверы просто не выдержали поток возбуждённых геймеров.

Одной из не сильный сторон одноранговой сети есть то, что любой игрок предоставляет хост второму, довольно часто отдавая преимущество из-за естественной нестабильности сети. Для For Honor стало проблемой, что игроки подключаются друг к другу, а не к единому хосту.

А в то время, когда кто-то покидает матч, бой приостанавливается для всех, пока совокупность перенастраивает соединение. Это привело многих в гнев.

Из-за сочетания долгих очередной и нестабильности многие игроки не могли нормально подключиться к игре. «Я бы заявил, что каждый четвертый матч заканчивается неточностью разъединения, выбрасывая меня обратно в игровое меню», — писал Уэсли Инь-Пул из Eurogamer, — «Особенно плохо, в то время, когда вы израсходовали пять мин., дабы попасть в игру, лишь дабы она упала через пара секунд».

Микротранзакции

По мере того, как игроки справлялись со сложностями матчмейкинга, сообщество начала злить вторая значительная неприятность: агрессивные микротранзакции. В марте пользователь Reddit под ником bystander007 сложил цифры и понял, что если вы станете тратить на игру час либо два в сутки, то вам потребуются два с половиной года, дабы разблокировать всех персонажей и косметические предметы (не считая контент из DLC).

В дополнение к цене (60$), игрокам предлагали заплатить ещё 732$ за стремительную разблокировку всех вещей. Никто не был этим доволен.

Часть неприятности заключалась в том, что, как растолковал Prime_Ribber на Reddit, многие предметы не были чисто косметическими. В режиме 4v4 у экипировки имеется статистика, которая воздействует на способности вашего солдата и неспециализированную силу. «Люди сравнивают это с Overwatch с целью оправдать собственные дерьмовые микротранзакции, но в Overwatch предметы только косметические», — написал он, — «Лутбоксы в том месте достаточно хорошо справляются с поднятием уровня, в то время как в For Honor требуется большое количество упрочнений чтобы оставаться конкурентоспособным».

Совокупность прокачки стала причиной тому, что Ubisoft было нужно заблокировать 1500 игроков, каковые получали деньги, уходя в AFK. Пара дней спустя сильное давление со стороны сообщества заставило Ubisoft разглядывать жалобы.

На протяжении одной из трансляций гейм-директор Дэмиен Кикен сообщил следующее: «У нас ни при каких обстоятельствах не было намерения заставлять вас разблокировать всё в игре. Во-первых, это не имеет никакого смысла.

Отечественная совокупность похожа на RPG, как в World of Warcraft: вы ни при каких обстоятельствах не постараетесь разблокировать всё для всех персонажей. Так же и в любой MOBA: вы не пробуете открыть целый контент».

Но это было не то что желали услышать игроки.

падение и Взлёт For Honor: Часть II

Источник: The rise and fall of For Honor

Прохождение For Honor — Часть 6: Великий поход


Похожие статьи, подобранные для Вас: